Для того чтобы у игрока возникало ощущение связанности с миром Habitat, игра позволяла игрокам самостоятельно создавать образы своего цифрового альтер эго, обставлять свои виртуальные дома на собственный вкус и заводить компьютерных домашних животных. Даже моменты, связанные с клиентским сервисом, стали частью игрового мира. Игрок мог рассказывать системным администраторам о возникающих проблемах через «Бюрократа в ящике», продавать объекты, принадлежащие своему персонажу, с помощью «Ломбардных машин» и проверять состояние своих виртуальных финансов, используя банкоматы. Для того чтобы игроки постоянно испытывали радость от достижения поставленных целей, Lucasfilm создала десятки забавных дел, в которых можно было принимать участие, — от авторалли до игр в шахматы и поисков сокровищ.
Смысл этих занятий, объяснял Морнингстар, заключался в том, чтобы гарантировать игроку, что в мире Habitat он может найти себе занятие по вкусу. И словно все это было недостаточно амбициозно, Lucasfilm вознамерилась сделать так, чтобы в Habitat одновременно могло играть до 20 000 человек. Это была неслыханная цифра. MUD-игры редко превышали отметку в сто игроков, и в этих играх редко предпринималась попытка отобразить свой мир в графике. Учитывая объем трафика и непредсказуемость поведения игрока, Lucasfilm и Quantum Link в 1986 году решили для начала сделать бета-тестирование, в котором могли принять участие 500 игроков. Морнингстар и его команда верили в то, что Habitat будет устроен на манер парка развлечений, а они будут создавать новые развлечения для того, чтобы развлекать игроков в этом виртуальном мире.
Разработчики тратили недели на доведение до ума самых увлекательных квестов и вводили их в игровой мир Habitat с уверенностью, что с ними игрокам будет не скучно на протяжении многих недель подряд. Но всего через несколько часов игроки прошли все задания. Решив, что их изначальный центристский подход был обречен на неудачу, Lucasfilm сделала крутой разворот и стала придерживаться либерального подхода, создав в игре свободный рынок. И в этом мире они уже были помощниками, а не всевластными хозяевами. Создатели дали людям оружие и позволили им убивать друг друга в надежде, что это их развлечет.
И это обернулось неприятными последствиями. Habitat превратился в мир беззакония, поскольку игроки принялись расстреливать друг друга на улицах и заниматься воровством. Один игрок, в реальном мире бывший священником Греческой православной церкви, ответил на это созданием ордена Святого грецкого ореха, популярной виртуальной религии, которая проповедовала отказ от насилия. В городе Популополис, столице Habitat, игроки, сытые по горло беззаконием, сформировали свой собственный муниципалитет и выбрали шерифа еще до того, как начать кампанию, направленную на то, чтобы заставить Lucasfilm дать их представителю особую власть. В результате Lucasfilm согласилась провести референдум среди игроков, чтобы решить, какой властью должен обладать первый полицейский в Habitat.
Но еще до проведения референдума Habitat была закрыта. Habitat стала жертвой своего успеха. Несмотря на проблемы, Habitat в целом удалось воплотить все первоначальные задумки разработчиков, но бета-тестирование выявило серьезные проблемы, которые никто не мог предвидеть. Пока у 500 игроков был доступ к пробной версии игры, они играли так много, что бета-версия Habitat поглотила один процент всей пропускной способности Quantum Link.
Quantum Link понимала, что если Habitat достигнет успеха RabbitJack’s Casino и люди будут играть столь же часто, как эти 500 игроков, то сеть просто не справится с такой нагрузкой. А поскольку увеличение пропускной способности сети в то время обходилось очень дорого, Quantum Link и Lucasfilm решили отменить выход полной версии игры.[117]
Habitat была не единственной игрой, появившейся в Quantum Link, в сети, которая стремилась раздвинуть границы видеоигр. В 1988 году сеть объединилась с писательницей Трэйси Рид, чтобы создать The Quantum Link Serial, экспериментальный интерактивный литературный проект, предвосхитивший появление игр с альтернативной реальностью, в которых стиралась грань между фактами и беллетристикой, что получило продолжение в The Beast, промо-игре 2001 года, созданной для рекламы фильма «Искусственный разум» Стивена Спилберга.[118] Будучи частью подписки на Quantum Link, The Quantum Link Serial сочетала в себе сюжет, онлайн-чат и электронную почту. Рид каждую неделю писала продолжение сюжета и после публикации спрашивала у читателей, что бы они хотели увидеть в продолжении. The Quantum Link Serial стала одним из самых популярных сервисов в сети Quantum Link — не в последнюю очередь потому, что сами читатели стали частью вымышленного мира Рид.
117
Позднее, в 1989 году, Quantum Link запустила сильно урезанную версию
118
Игры альтернативной реальности стали принимать форму искусных головоломок, где игрокам давалось несколько ключей к разгадке. Для решений головоломок разработчики подобных игр обычно предлагали использовать веб-сайты — иногда полноценные, иногда созданные исключительно под игру — и прочие медиа (вроде газетных объявлений или сообщений автоответчика).