Основатель Sierra On-Line Кен Уильямс также присматривался к онлайну, и в конце 1991 года его компания принялась изучать киберпространство, запустив The Sierra Network. «Изначальная идея The Sierra Network пришла мне на ум, когда я попытался придумать, чем бы моя бабушка могла заниматься дома, — рассказывает Уильямс. — Я придумал продукт, который мог бы стать настольной игрой для людей среднего и пожилого возраста. Люди могли бы играть в эту игру 24 часа в день, семь дней в неделю. Еще не было никакого интернета, но мы сделали это возможным, и это стало основанием для The Sierra Network».
Амбиции Sierra становились все круче. Эл Лоув, создатель популярной серии комедийных приключенческих игр Leisure Suit Larry, занялся созданием многопользовательской игры Leisure Suit Larry 4.[119] «Сделать это было непросто, поскольку мы тогда ничего не знали об онлайн-играх, — рассказывает Лоув. — Кен нанял парня, который сделал простенькую коммуникационную программу, и сказал ему, что хочет, чтобы тот сделал то, что теперь называют сервером, — мы это так не называли, потому что в то время мы и слов-то таких не знали».
После нескольких месяцев попыток выяснить, как перенести Leisure Suit Larry в онлайн, Sierra решила свернуть эти попытки. Вместо этого компания переключилась на создание простых игр вроде шахмат, шашек, бриджа и триктрака, для которых Уильямс и начал создавать инфраструктуру. «На то время интернета еще не существовало, — рассказывает Уильямс. — И для того, чтобы развернуть систему по всей стране, нам нужно было самим выстроить сеть и серверы».
The Sierra Network удалось привлечь около 30 000 пользователей, которые платили по два доллара в час за доступ к различным домашним играм и онлайн-чату, но расходы на поддержку такой сети означали, что Sierra теряет миллионы. «Мы вычислили, что для того, чтобы быть успешными, нам нужно 50 000 пользователей, — рассказывает Лоув. — Но по тем временам 50 000 было невероятным количеством. Нам нужно было писать код таким образом, чтобы его могли поддерживать модемы со скоростью в 1200 бод, и на то время это были довольно современные модемы — и отнюдь не дешевые: каждый стоил несколько сотен долларов».
В конце концов в 1994 году Sierra была вынуждена продать The Sierra Network телекоммуникационной компании AT&T. Но к тому времени дни онлайн-сетей вроде Quantum Link были уже сочтены. Еще в 1974 году группа компьютерных исследователей, работавших над ARPAnet, компьютерной коммуникационной системой, разработанной в 1960-х на деньги военных, начала говорить о создании интернета — объединенной сети глобальной связи, с которой могли работать все пользователи компьютеров. Концепция была очень амбициозной для тех, кто работал в сфере компьютерных коммуникаций и начинал создавать системы и программы, которые могли бы сделать интернет реальностью. За следующие полтора десятилетия ARPAnet развилась в зачаточный интернет, поскольку были приняты стандарты коммуникаций и подключены услуги электронной почты.
В 1988 году интернет был открыт миру бизнеса, поспособствовав появлению первых интернет-провайдеров, и на следующий год английский ученый Тим Бернерс-Ли разработал концепцию Всемирной паутины, системы, основанной на гипертексте, с помощью которой можно было легко странствовать по интернету, благодаря чему стали возникать веб-сайты и браузеры. Последние ограничения на пользование интернетом были сняты 6 августа 1991 года, когда он был впервые представлен общественности. Одна за другой онлайновые сети вроде Prodigy, AOL и CompuServe подключали свои системы к интернету, тем самым значительно увеличивая свои возможности и количество пользователей. К 1994 году интернет занял господствующие позиции, возвестив о революции в области компьютеров и коммуникации, которая изменит общество на глобальном уровне.
Одним из тех, кого здорово взволновали возможности интернет-игр, был Старр Лонг, менеджер проектов в штаб-квартире Origin Systems в Остине, штат Техас. «Один из наших технических менеджеров Кен Демарест и я начали от нечего делать заниматься многопользовательскими играми и отсматривали все, что тогда существовало на рынке», — рассказывает Лонг.
Путешествуя по онлайн-миру, эти двое со временем смогли охватить весь спектр многопользовательских игр. Они изучали коллекцию онлайн-игр AOL, проходили квесты в MUD-играх и истребляли людей, которых они никогда не видели, в онлайновых побоищах Doom. Они обсуждали друг с другом, как было бы здорово, если бы появилась возможность играть с друзьями во флагманскую игру ролевого сериала Ultima компании Origin. «Мы с нежностью называли ее Multima, и я сам здорово увлекся многопользовательскими играми. У меня было такое чувство, что многопользовательские игры были тем, чем игры являлись с самого начала, — рассказывает Лонг. — Если посмотреть на самые старые игры, скажем на игру в кости, то они были скорее про общение, и сами игры служили именно общению. Только-только возник интернет, он был чем-то вроде новых рубежей — все равно что „Ух ты, люди физически не могут быть в нескольких местах одновременно, и, значит, они могут получить новый опыт благодаря интернету“».
119
Игры серии