Выбрать главу

Уровень беззакония изменялся в зависимости от сервера, к которому подключались игроки.[120] «Это интересно, насколько по-разному они развивались, — рассказывает Вогель. — У нас были серверы на северо-востоке США, которые были очень плохими серверами, и были серверы на Среднем Западе, на которых все было спокойно и тихо. Но самыми худшими были серверы на Тихоокеанском побережье и северо-востоке. Это как если бы где-то разбили окно, и в него ломанулись хулиганы, и чтобы ты не делал — тебе конец. Здесь начинают вымогать у людей деньги, берут их в заложники и телепортируют их на острова, где обирают до нитки. Это было удивительно. Люди боялись покидать города».

Вскоре фанаты Ultima Online начали создавать свой собственный сленг для описания той или иной ситуации. Этот особый язык быстро вышел за пределы игры, распространился по всему онлайн-пространству и в конечном счете проник даже в повседневную жизнь. «Почти все термины, которые сегодня в ходу, — «грифинг», «нерфинг», «рейды» — все слова и выражения подобного рода возникли во вселенной Ultima Online», — рассказывает Вогель.

Даже прямые вмешательства создателей игры мало помогали в решении проблемы насилия. Однажды Гэрриот, блуждая по миру в роли Лорда Бритиша, столкнулся с вором, который грабил игрока-новичка. Он поймал вора и сказал ему, чтобы тот больше так не делал и отдал награбленное жертве. Вор пообещал так больше не делать, однако быстро нарушил свое обещание. Гэрриот вмешался и во второй раз, пригрозив, что на третий раз он устроит ему проблемы. «Я ему сказал, что я дважды его предупредил, и что если я поймаю его в третий раз за этим занятием, то забаню в игре навсегда, — рассказывает Гэрриот. — Но вор проявил характер и сказал: „Хорошо, Ричард Гэрриот, если это действительно вы, я хочу, чтобы вы знали, что я лишь исполняю ту роль, которую вы прописали в игре. Я играю за вора, и я использую воровские навыки, которые вы включили в игру, и если ты — вор, а король этой страны вдруг говорит тебе не воровать, то, конечно, ты скажешь ему, что больше так не будешь, но обязательно вернешься к занятию воровством, потому что это твоя профессия“». Гэрриот был ошеломлен. Это был его мир: убийства, насилие, хаос. Это был результат его работы, и его творение больше не находилось под его полным контролем.

«Я подумал тогда: „Черт возьми, а ведь этот парень прав“, — рассказывает Гэрриот. — Поэтому я ответил: „Окей, ты меня убедил“ — и телепортировал его на другой конец мира, где он уже не мог ограбить того персонажа. Я ушел и решил переосмыслить правила и подумать о том факте, что люди играют в системе, которую ты для них создал. Нельзя обвинять убийцу игроков, нельзя обвинять людей, ворующих вещи у других игроков, все, что ты можешь, — это обвинять правила и структуру, на которых ты создал игру. Поэтому мы стали гораздо аккуратней подходить к разработке наших систем межличностного общения».

Страх перед творящимся беззаконием мог бы заставить многих из 250 000 подписчиков Ultima Online отменить свою подписку, и потому Origin втянулась в отчаянное сражение с убийцами игроков, преступниками, ворами, гриферами и линчевателями, количество которых умножалось вместе с ростом клиентской базы. «Есть много людей, которые говорят, что опасность — часть того, что делало игру очень, очень захватывающей, но большинству игроков это приносило большие трудности или просто отталкивало от игры, особенно когда они чувствовали, что другие злоупотребляют насилием, — рассказывает Лонг. — Когда сильный убивает слабого снова и снова, то в этом нет ничего захватывающего — это здорово оскорбляет слабого персонажа, и ему от этого совсем невесело».

вернуться

120

И хотя у Ultima Online было 250 000 подписчиков, из-за технических ограничений все они одновременно играть не могли. В результате этого персонажи игроков сохранялись в копиях игры, которые хранились на отдельных серверах.