Выбрать главу

«Экономика в играх была очень серьезной, и нужно было думать об инфляции и дефляции, — рассказывает Вогель. — Фармеры — те, кто занимались золотым фармом, — на баланс влияли очень серьезно, и поэтому их постоянно выслеживали и пытались изгнать из игры. Большинство покупателей приобретало у фармеров виртуальные деньги. Фармеры позволяли людям сэкономить время — вот почему у них покупали виртуальные ресурсы и вещи».

Обеспокоенные этим фактом создатели онлайн-игр стали нанимать на работу экономистов, чтобы те помогли им в управлении макроэкономикой в виртуальных мирах. Помимо этого создателей беспокоил тот факт, что если золото и виртуальные предметы благодаря усилиями фармеров станут широко распространенными и предельно доступными, то у людей не останется никакого стимула продолжать играть в эту игру.

Эти опасения привели к многочисленным попыткам остановить или как-то ограничить золотой фарм. Sony Online Entertainment, издатель игры EverQuest, в попытке взять рынок под контроль создала официальную систему по обмену настоящих денег на виртуальные. NCSoft угрожала фармерам судебными преследованиям за то, что они нарушали права на интеллектуальную собственность, поскольку по закону все виртуальные предметы принадлежат создателю игры. Blizzard принялась выгонять из World of WarCraft игроков, заподозренных в золотом фарме. «Некоторые компании взламывали аккаунты людей, выгребали все их золото и затем продавали его, — рассказывает Пардо. — Это действительно вредно для игры, и мы много работаем над тем, чтобы искоренить это явление полностью».

К тому же игровая индустрия описывала предприятия, занимавшиеся золотым фармом, как фирмы с поистине рабской моделью труда, хотя доказательств этого было явно не достаточно. В Китае, где и находились большинство фармерских фирм, зарплата рядовых работников была примерно такой же, как в среднем по региону, да и условия труда в таких фирмах зачастую были лучше, чем в большинстве китайских компаний.

Однако не все разработчики виртуальных миров негативно отнеслись к продаже своих цифровых валют. Компания Linden Lab из Сан-Франциско сделала обмен валют одной из главных особенностей игры Second Life, вышедшей в 2003 году и ставшей своеобразным виртуальным эквивалентом фестиваля Burning Man, который каждый год проходит в пустыне Блэк-Рок, штат Невада, где тысячи людей проводят восемь дней, выстраивая сказочный город на дне пересохшего реликтового озера.

Основатель Linden Lab Филип Роуздейл рассматривал Second Life как место, в котором люди могли бы встречаться, заниматься делами, общаться и самовыражаться. «Я думал, что у этого мира будет масса преимуществ перед настоящим миром, — говорит Роуздейл. — Можно было строить разные штуки, которые возможно создать в цифровом пространстве, но нереально построить в настоящем мире — и с точки зрения архитектуры, и в связи с другими ограничениями вроде невозможности двигаться очень быстро или же изменять свою личность».

Во многом Second Life была идейным преемником текстовых миров, которые вышли из MUD, — например, игра LambdaMOO, в которой игроки могли создавать интерактивные виртуальные объекты. «Предшественниками Second Life определенно были текстовые виртуальные миры, которые были относительно открытыми и поддерживались людьми, создававшими разные штуки», — рассказывает Роуздейл. В соответствии с представлением Роуздейла о том, что пользователи могли делать со своей виртуальной планетой все, что угодно, Second Life давала игрокам авторское право на все свои творения и позволяла им продавать их за настоящие или виртуальные деньги.[121] «Мы просто понимали, что все, что ты создал в Second Life, аналогично содержанию твоей собственной веб-страницы. Если ты хотел, чтобы в твоей игре было много оригинального контента, и если ты хотел произвести на людей впечатление, то не было никакого смысла в том, чтобы нам как создателям заявлять какие-то права на контент».

вернуться

121

В отличие от большинства онлайн-игр Second Life — это единое целое. Все игроки существуют в одном мире, а не в различных копиях на раскиданных по всему миру серверах, как пользователи подавляющего большинства онлайн-игр, в том числе и World of WarCraft.