Выбрать главу

К концу 2009 года стало ясно, что нововведения южнокорейских разработчиков конца 1990-х и начала 2000-х радикально перекроили видеоигровой бизнес на глобальном уровне. Корейцы реализовали революционные бизнес-модели, поспособствовали зарождению китайской игровой индустрии, превратили игры в национальный вид спорта и покончили с гегемонией японских, американских и европейских игровых разработчиков.

Геймеры-профессионалы: Любовь в Южной Корее к StarCraft сделали лучших игроков страны национальными героями. Из архива Кая Хэндри www.flickr.com/photos/hendry

Глава 25: Маленькие компьютерные человечки

Как игровые разработчики превратили игроков в творцов

За всем происходящим руководители компании Maxis наблюдали с явным непониманием. Перед ними стоял соучредитель компании Уилл Райт, чья игра Sim City поддерживала на плаву компанию на протяжении 1990-х, и то, что он сейчас пытался им объяснить, здорово смахивало на потенциального победителя в конкурсе на звание самой худшей игры, какую только можно себе представить.

Она называется «Кукольный домик», объяснял Райт, поскольку немного на него похожа. Руководители тревожно заерзали на стульях. В этом домике, который вы сами спроектировали, живут крошечные человечки, и они смотрят телевизор, готовят еду, ходят на работу и спят по ночам. «А потом случается что-то из ряда вон выходящее? — с надеждой в голосе спросили у него боссы. — Кто-нибудь изымает этот дом за пропуск платежа по кредиту?» «Нет. Это симулятор, здесь нет цели спасти весь мир», — ответил им Райт.

Maxis отказалась финансировать новый проект Райта. «Он выглядел слишком приземленным: ходить в туалет, выносить мусор, — рассказывает Райт. — На то время в большинстве игр нужно было спасать мир или же летать на реактивном истребителе. А тут ничто не говорило об амбициозности игры. Люди были очень зациклены на идее, что если есть игра об определенных персонажах, то, значит, обязательно должен быть сюжет».

Идея «Кукольного домика» — игра в итоге была выпущена в 2000 году под названием The Sims — возникла из прочитанной Райтом книги по теории архитектуры «Язык паттернов» Кристофера Александера. «Александер — физик, который пришел в архитектуру и был разочарован тем, что архитектура для него оказалась недостаточно научна, — рассказывает Райт. — Он хотел, чтобы все принципы архитектуры были сведены к фундаментальным понятиям, и об этом его книга». «Язык паттернов» описывает 253 «паттерна» — коротких принципов, которые, как верили Александер и его соавторы, помогут архитекторам и градостроителям при проектировании жилых пространств.[123] «Я хотел, чтобы The Sims была игрой про архитектуру, в которой все, что вы делали, оценивалось бы с точки зрения простого человека, — рассказывает Райт. — Изначально в The Sims люди должны были создавать архитектуру».

Для создания виртуальных людей, которых назвали симсами в честь жителей Sim City и которые могли бы оценить строительные достижения игрока, Райт вернулся к своей игре 1991 года Sim Ant. Sim Ant представляла собой симулятор колонии муравьев, и эта игра была основана на научно-популярной книге «Муравьи» Берта Холлдоблера и Эдварда Уилсона, получивших за нее Пулитцеровскую премию, — всестороннем исследовании поведения, психологии и экологии муравьев на 752 страницах. В Sim Ant Райт смоделировал выделение феромонов отдельными муравьями, что оказывало влияние на поведение остальных муравьев из того же муравейника, что на макроуровне выглядело так, словно весь муравейник обладает скоординированным поведением.

«В большинстве компьютерных игр есть детально проработанная окружающая среда, и игрок очень редко участвует в ее создании, — говорит Райт. — Мы же хотели иметь возможность поместить сима в какую угодно ситуацию и сделать так, чтобы все игроки вели себя предельно разумно, и муравьи для этого были самой подходящей моделью. Симсы следовали по феромоновым следам самыми странными путями. Важную роль в игре должна была играть реклама, из которой сим узнавал о способах и средствах удовлетворения всех своих потребностей».

вернуться

123

Паттерн 159, например, утверждал, что в каждую комнату в здании естественный свет должен попадать по крайней мере с двух сторон.