Разработанная как многопользовательская игра, Team Fortress разделяла игроков на конкурирующие команды, составленные из солдат с разными способностями и сражавшиеся друг с другом в матчах на манер прохождения миссий в пейнтболе, когда нужно захватить вражеский флаг или всей командой провести через весь уровень важного человека, защищая его от атак конкурирующей команды. Team Fortress стала одним из самых популярных модов, и к 1999 году игровой разработчик Valve объединился с этими разработчиками-любителями для того, чтобы сделать из мода полноценную коммерческую игру. Помимо этого Quake также ввел в обиход еще одну возможность, которая, к удивлению id Software, вызвала еще одну вспышку творческого самовыражения игроков. Поскольку death matches были главным фактором интереса для многих игроков в Doom, в id Software решили, что фанатам было бы приятно получить возможность повторно просматривать свои игры, и добавили в Quake функцию записи игрового процесса.[125]
Поклонникам Quake потребовалось немного времени для того, чтобы найти альтернативное применение функции записи. Группа игроков, называвшая себя «Рейнджеры», стала первой, кто вкусил все прелести скрытого потенциала этой функции. «У нас был собственный IRC-чат, в котором было много как членов нашей команды, так и простых людей, которые сидели и чатились по ночам, — рассказывает Хит Браун, один из основателей «Рейнджеров», игравший под ником ColdSun. — Мы уже тогда делали видеозаписи наших достижений, чтобы показывать общественности, какие мы крутые, и участник под именем Sphinx в шутку сказал: „Нам нужно создать что-то вроде кино“. Он засмеялся, как будто сказал какую-то глупость, но некоторые из нас задумались. Я почувствовал, как по моей спине пробежал холодок. Я человек творческий и подумал, что было бы круто показать людям какие-то мои сюжеты и истории».
«Рейнджеры» попытались использовать функцию записи в Quake для создания короткого пробного фильма, который они назвали «Дневник кемпера». Это был 100-секундный ролик, рассказывавший историю убийства «кемпера» — этим термином в онлайн-играх называют игроков, которые не передвигаются по игровой карте, а все время сидят в засаде. «Рейнджеры» решили, что «кемпером» в их фильме станет разработчик Quake Джон Ромеро. «Мы тогда фактически каждый день играли на серверах id Software, где проходили бета-тестирования Quake и сражались с остальными элитными кланами, которые обитали на этих же серверах вместе с разработчиками, пишущими сообщения в консольной строке. К тому времени Джон Ромеро уже ушел из id Software делать Daikatana, и у некоторых из нас, кто был близок к id Software, было тяжело на душе», — объясняет Браун.
Сюжета в «Дневнике кемпера» практически не было, и «Рейнджеры» никогда и не рассматривали его иначе, чем эксперимент, своеобразный способ узнать, можно ли сделать кино в Quake. Несмотря на всю примитивность своего ролика, «Рейнджеры» выложили запись в онлайн и стали работать над своим первым Quake-фильмом — «Испорченный рейнджер». К их большому удивлению, «Дневник кемпера» стал сенсацией среди игроков в Quake. «Наш сайт упал под наплывом посетителей, — говорит Браун. — Неожиданно целая орда игроков решила присоединиться к нашему клану. Вокруг нас царил ажиотаж, поскольку многим не терпелось увидеть то, что мы сделаем в следующий раз, а также чувствовалось немного ревности со стороны других кланов, которые в комментариях писали, что мы не игроки в Quake, а киношники».
Для многих тысяч игроков в Quake «Дневник кемпера» стал доказательством того факта, что с функцией записи и мощью движка QuakeC каждый из них располагает своей собственной миниатюрной анимационной студией, которая открывает перед ними все возможности трехмерного мира Quake и позволяет создавать собственные фильмы. Вскоре сотни человек стали использовать Quake в качестве настольной киностудии. В конечном счете кто-то даже выдумал название для зарождающейся сцены — «машинима» (от слов machine — машина и cinema — кино).
«Мы называли такие ролики Quake-фильмами, — рассказывает Браун. — А термин „машинима“, должно быть, придумал кто-то более образованный, чем группа подсевших на Quake придурков. Крутое слово ведь».
Машинима превратилась в глобальное движение, которому по мере его роста помогали и игровые разработчики, которые принялись добавлять похожие опции к своим играм для того, чтобы облегчить создание любительских фильмов. «Сообщество машинима действительно стало чем-то особенным, — рассказывает Браун. — Работа, которую они проделывают теперь, колоссальна по сравнению с тем, что делали мы. У них каждый год даже проводится церемония награждения на манер „Оскара“».
125
Идея игр, в которых можно было записывать свои подвиги и потом пересматривать запись, возникла раньше 1996 года. Именно эта идея легла в основу авиасимулятора 1992 года