Для многих игроков, которые создавали свои фотоистории, используя The Sims, игра стала средством самовыражения. «В основе своей The Sims есть игрушка, и люди игрались с ней, и в какой-то момент они отождествляли себя со своими игровыми персонажами и начинали создавать историю, — рассказывает Райт. — Существует переход от открытой игры к более четкому повествованию, у некоторых людей это выражается в переходе от развлечения к самовыражению. У большинства историй был подтекст. Одна женщина писала о том, как она разругалась со своей сестрой и как ей удалось выйти из сложившейся ситуации. Из этого можно сделать вывод, что она хотела рассказать свою историю для того, чтобы другие люди знали, что они тоже могут выйти из таких ситуаций. Такой человек вряд ли бы когда-нибудь написал книгу, или рассказ, или что-нибудь еще, но с помощью The Sims она могла донести свою историю до окружающих, и та действительно вызвала сильный эмоциональный отклик у большого количества людей».
Quake и The Sims сделали концепцию игр, которые поощряют пользователей создавать свой контент, общепринятой. Размывание границ между игроком и создателем на протяжении всех 2000-х оказывало мощное влияние на развитие видеоигр. Каждый шутер от первого лица, выходивший на ПК, стал включать функцию моддинга, и к концу десятилетия такие функции стали использоваться и в консольных шутерах — например, в Halo 3, вышедшем в 2007 году. The Sims 2, вышедшая в 2004-м, стремилась развить сюжеты, создаваемые игроком, в том числе и с помощью видеоинструментария, позволявшего создавать машинима. Все чаще стали появляться моды, становившиеся полноценными коммерческими играми.[126] Один из таких модов — карта Autumn Tower Defense, созданная для вышедшей в 2002 году игры WarCraft III, — и вовсе положил начало новому жанру, который получил название «защита крепости»: здесь игроки сооружали башни, помогавшие отражать нападения врагов. Создатели вышедших в 2007 году интернет-игр Flash Element TD и Desktop Tower Defense отточили эту концепцию и популяризировали жанр.
Некоторые моды порою даже доставляли игровым компаниям крупные неприятности. В 2003 году голландский хакер Патрик Вилденберг забавлялся с идеями модов для ПК-версии Grand Theft Auto: San Andreas, которую в 2004 году выпустила компания Rockstar Games, и во время изучения внутренней механики игры наткнулся на скрытую сексуальную сцену. Rockstar еще до выхода продукта убрала интерактивную секс-сцену из игры, но удалять миллионы строк компьютерного кода было слишком сложной и нудной работой, и поэтому компания просто заблокировала эту часть игры.
Вилденберг создал мод «Hot Coffee», который включал в себя эту наполовину законченную секс-игру, и выложил его в интернет, так что попробовать сыграть мог любой желающий. «Hot Coffee» появился в тот самый момент, когда Rockstar отчаянно отбивалась от обвинений в том, что их игровой сериал Grand Theft Auto косвенным образом повинен в большом количестве тяжких преступлений в США. Мод Вилденберга лишь усилил скандал, уже бушевавший вокруг Grand Theft Auto. Сенатор-демократ Хиллари Клинтон обвинила Rockstar в покушении на детскую невинность и потребовала, чтобы Федеральная торговая комиссия провела соответствующее расследование. Изначальное утверждение, что Rockstar не имеет ничего общего с этой секс-игрой, было быстро опровергнуто после того, как хакеры обнаружили ее в версиях для PlayStation 2 и Xbox. Мод «Hot Coffee» обернулся для Rockstar настоящей катастрофой. Скандал побудил австралийские власти запретить продажу Grand Theft Auto: San Andreas, а европейская рейтинговая организация подняла возрастной ценз игр до отметки «Только для взрослых». В США Rockstar пришлось снимать игру с магазинных полок и полностью удалять из игры нашумевшую сцену сексуального характера для того, чтобы успокоить всех возмущавшихся.
Несмотря на инцидент с «Hot Coffee», к середине 2000-х уже появилась масса игр, вся механика и действие которых были построены на том, что пользователь сам будет создавать контент. Английский игровой разработчик Питер Молиньё в своей игре 2005 года The Movie подхватил движение машинима. У него получился бизнес-симулятор, где игроки должны были управлять киностудией и создавать машинима-фильмы, в которых участвовали виртуальные актеры и выстраивались виртуальные декорации. Результаты своих творческих усилий игроки могли выкладывать в сеть.
Для того чтобы справиться с ожидаемым валом контента, студия Молиньё Lionhead Studios наняла на работу бывшего пресс-секретаря Сэма Ван Тилберга, который стал представлять интересы игрового сообщества, просматривать фильмы и управлять отношениями в сообществе игроков The Movie. «Как только ты начинаешь задумываться о съемках собственного фильма, то большинство игроков сразу же хотят повторить свой любимый кинофильм или даже задействовать реальных звезд, которыми они восхищаются, — рассказывает Ван Тилберг. — За первые несколько месяцев после выхода The Movie количество фильмов о Бэтмене, Джеймсе Бонде и вариаций „Звездных войн“ было астрономическим. Каждую неделю мы удаляли с сервера тысячи подобных фильмов из-за возможных проблем с авторскими правами».
126
Созданный канадским студентом Мин Ли и американским студентом Джессом Клиффом в 1999 году мод