Но, несмотря на всю амбициозность и креативность, усилия Sega по завоеванию мира потерпели фиаско. Когда Sony в марте 2000 года выпустила свою PlayStation 2, продажи Dreamcast остановились. В январе 2001 года побежденная Sega прекратила производство Dreamcast и вернулась к своему изначальному состоянию, превратившись в издателя игр для консолей своих победивших конкурентов. Спустя два месяца после выхода из консольного бизнеса Sega без особого шума — и только для Японии — выпустила на Dreamcast игру Segagaga, горькую эпитафию своей собственной судьбе. В Segagaga игрок должен был сделать то, что не получилось у Sega, — привести Dreamcast к успеху. Разработчик этой игры Тэдз Окано с помощью Segagaga критиковал и своего работодателя, и всю игровую индустрию в целом. На каждом этапе сражения с безликой Dogma Corporation Segagaga разъясняла игроку реальность видеоигровой индустрии. Игровые разработчики, говорилось игроку, — это «недочеловеки», но их существование — неизбежная необходимость. В определенный момент игры виртуальные бизнес-консультанты убеждали игрока пожертвовать своей креативностью, ограничиться подражанием своим конкурентам и никогда не забывать, что видеоигры — это всего лишь продукт. Это была интересная критика от разработчика, которого волновало, что творческий потенциал видеоигровой индустрии подчиняется соображениям прибыли и что Япония теряет свою позицию передового производителя видеоигр. Но на первый взгляд страхи Окано относительно будущего японской игровой индустрии выглядели необоснованными. Япония по-прежнему оставалась крупнейшим потребителем видеоигр в мире, японские консоли по-прежнему доминировали на международном игровом рынке, и начиная с Final Fantasy VII японские ролевые игры — самый популярный игровой жанр в Японии — добились всемирного успеха. И тут появились покемоны.
Покемоны стали невиданным видеоигровым феноменом, который, словно цунами, пронесся по миру после дебюта в Японии в 1996 году. Изображения одного из главных героев игры — Пикачу, ярко-желтого мышеподобного существа с розово-красными щеками, — появлялись повсюду, очаровывая миллионы детей. И хотя покемоны изначально являлись лишь героями видеоигры, к сентябрю 1998 года, когда они достигли Северной Америки, они были уже полноценным мультимедийным брендом. Вслед за видеоигрой появились телевизионный аниме-сериал, карточная игра и манга. Благодаря всеохватному и мощному мерчандайзингу Пикачу можно было встретить повсюду — от простыней и подносов для хот-догов до самолетов и полок магазинов игрушек. Спустя месяц после появления в США мультсериал про покемонов стал самым рейтинговым детским шоу. Через семь месяцев было продано более 2,5 миллиона картриджей видеоигры Pokémon и 850 000 наборов игральных карт Pokémon. На пике всеобщего ажиотажа был выпущен полнометражный мультфильм «Покемон: Фильм первый», премьера которого состоялась в ноябре 1999 года. Фильм заработал свыше 160 миллионов долларов и породил многочисленные продолжения. К началу 2000 года Пикачу был повсюду, окруженный обожанием детей и полнейшим недоумением родителей.[130]
Свой путь к мировому господству покемоны начали десятью годами ранее, когда японский игровой разработчик Сатоси Тадзири заинтересовался возможностью создания игры, в которой можно было бы соединять друг с другом портативные нинтендовские Game Boy. «Все использовали эту возможность для соревнования, — рассказывал он в интервью изданию Time Asia. — Идея, которая возникла у меня, заключалась в обмене информацией». Эта идея Тадзири прекрасно уживалась с его давним интересом к энтомологии. Ребенком он любил собирать жутковатых гусениц и жуков и благодаря своему увлечению заработал прозвище «доктор Жук». Pokémon он рассматривал как игру, где игроки должны были собирать «карманных монстров», которыми они могли обмениваться друг с другом с помощью соединительного кабеля своих Game Boy или использовать их в битвах с монстрами из коллекций других игроков.
К тому же Pokémon стал ответом Тадзири на новую японскую модель обращения с детьми. Его беспокоило возросшее давление на японских детей со стороны родителей и взрослых, заставлявших их тратить все время на школьную учебу и приносить домой высокие оценки. Такой подход, считал Тадзири, приводит к изоляции детей друг от друга, в то время как растущая урбанизация отделяет их от мира природы. Он рассчитывал, что Pokémon поможет детям вновь войти в контакт друг с другом и даст им шанс почувствовать ту радость, которую он сам испытывал, когда ловил рачков в реке или искал необычных жуков, прятавшихся под камнями. На то, чтобы закончить работу над Pokémon, Тадзири понадобилось шесть лет. Результат был японским до мелочей. Это была типичная японская ролевая игра с детской, «кавайной» графикой, в которой чувствовались прямые отсылки к миловидному Hello Kitty и манге. Поскольку оригинальный Game Boy был уже на закате своей популярности, издатель игры Тадзири — компания Nintendo практически не возлагала на эту игру никаких надежд. Даже сам Тадзири был порядком удивлен, что Nintendo решилась выпустить эту игру.
130
Нашествию