Выбрать главу

Но, несмотря на всю амбициозность и креативность, усилия Sega по завоеванию мира потерпели фиаско. Когда Sony в марте 2000 года выпустила свою PlayStation 2, продажи Dreamcast остановились. В январе 2001 года побежденная Sega прекратила производство Dreamcast и вернулась к своему изначальному состоянию, превратившись в издателя игр для консолей своих победивших конкурентов. Спустя два месяца после выхода из консольного бизнеса Sega без особого шума — и только для Японии — выпустила на Dreamcast игру Segagaga, горькую эпитафию своей собственной судьбе. В Segagaga игрок должен был сделать то, что не получилось у Sega, — привести Dreamcast к успеху. Разработчик этой игры Тэдз Окано с помощью Segagaga критиковал и своего работодателя, и всю игровую индустрию в целом. На каждом этапе сражения с безликой Dogma Corporation Segagaga разъясняла игроку реальность видеоигровой индустрии. Игровые разработчики, говорилось игроку, — это «недочеловеки», но их существование — неизбежная необходимость. В определенный момент игры виртуальные бизнес-консультанты убеждали игрока пожертвовать своей креативностью, ограничиться подражанием своим конкурентам и никогда не забывать, что видеоигры — это всего лишь продукт. Это была интересная критика от разработчика, которого волновало, что творческий потенциал видеоигровой индустрии подчиняется соображениям прибыли и что Япония теряет свою позицию передового производителя видеоигр. Но на первый взгляд страхи Окано относительно будущего японской игровой индустрии выглядели необоснованными. Япония по-прежнему оставалась крупнейшим потребителем видеоигр в мире, японские консоли по-прежнему доминировали на международном игровом рынке, и начиная с Final Fantasy VII японские ролевые игры — самый популярный игровой жанр в Японии — добились всемирного успеха. И тут появились покемоны.

Покемоны стали невиданным видеоигровым феноменом, который, словно цунами, пронесся по миру после дебюта в Японии в 1996 году. Изображения одного из главных героев игры — Пикачу, ярко-желтого мышеподобного существа с розово-красными щеками, — появлялись повсюду, очаровывая миллионы детей. И хотя покемоны изначально являлись лишь героями видеоигры, к сентябрю 1998 года, когда они достигли Северной Америки, они были уже полноценным мультимедийным брендом. Вслед за видеоигрой появились телевизионный аниме-сериал, карточная игра и манга. Благодаря всеохватному и мощному мерчандайзингу Пикачу можно было встретить повсюду — от простыней и подносов для хот-догов до самолетов и полок магазинов игрушек. Спустя месяц после появления в США мультсериал про покемонов стал самым рейтинговым детским шоу. Через семь месяцев было продано более 2,5 миллиона картриджей видеоигры Pokémon и 850 000 наборов игральных карт Pokémon. На пике всеобщего ажиотажа был выпущен полнометражный мультфильм «Покемон: Фильм первый», премьера которого состоялась в ноябре 1999 года. Фильм заработал свыше 160 миллионов долларов и породил многочисленные продолжения. К началу 2000 года Пикачу был повсюду, окруженный обожанием детей и полнейшим недоумением родителей.[130]

Свой путь к мировому господству покемоны начали десятью годами ранее, когда японский игровой разработчик Сатоси Тадзири заинтересовался возможностью создания игры, в которой можно было бы соединять друг с другом портативные нинтендовские Game Boy. «Все использовали эту возможность для соревнования, — рассказывал он в интервью изданию Time Asia. — Идея, которая возникла у меня, заключалась в обмене информацией». Эта идея Тадзири прекрасно уживалась с его давним интересом к энтомологии. Ребенком он любил собирать жутковатых гусениц и жуков и благодаря своему увлечению заработал прозвище «доктор Жук». Pokémon он рассматривал как игру, где игроки должны были собирать «карманных монстров», которыми они могли обмениваться друг с другом с помощью соединительного кабеля своих Game Boy или использовать их в битвах с монстрами из коллекций других игроков.

К тому же Pokémon стал ответом Тадзири на новую японскую модель обращения с детьми. Его беспокоило возросшее давление на японских детей со стороны родителей и взрослых, заставлявших их тратить все время на школьную учебу и приносить домой высокие оценки. Такой подход, считал Тадзири, приводит к изоляции детей друг от друга, в то время как растущая урбанизация отделяет их от мира природы. Он рассчитывал, что Pokémon поможет детям вновь войти в контакт друг с другом и даст им шанс почувствовать ту радость, которую он сам испытывал, когда ловил рачков в реке или искал необычных жуков, прятавшихся под камнями. На то, чтобы закончить работу над Pokémon, Тадзири понадобилось шесть лет. Результат был японским до мелочей. Это была типичная японская ролевая игра с детской, «кавайной» графикой, в которой чувствовались прямые отсылки к миловидному Hello Kitty и манге. Поскольку оригинальный Game Boy был уже на закате своей популярности, издатель игры Тадзири — компания Nintendo практически не возлагала на эту игру никаких надежд. Даже сам Тадзири был порядком удивлен, что Nintendo решилась выпустить эту игру.

вернуться

130

Нашествию Pokémon были рады далеко не везде. В марте 2001 года Верховный суд Саудовской Аравии выпустил фетву, или религиозное постановление, запрещавшее Pokémon на том основании, что игра продвигала идеи эволюции, поощряла азартные игры и включала в себя «сионистский» символ (шестиконечную звезду).