Рекламировались Power Glove очень активно. Они фигурировали в пронинтендовском фильме «Волшебник», и в рекламе хвастливо отмечалось, что виртуальная реальность наступила «на годы раньше срока». На то время это звучало захватывающе, но реальность, стоявшая за ажиотажем многих пользователей, разочаровывала своими малыми возможностями и неинтересными играми. К тому же этот контроллер был попросту неудобным. «Если ты сжимал руку в кулак в этой перчатке, то пластмасса впивалась в руку», — рассказывает Ланье. И хотя своим рекламным обещаниям Power Glove не соответствовала, она все же была одним из самых первых устройств виртуальной реальности, которые были сделаны для широкой аудитории. «Вне зависимости от того, что говорилось по поводу перчатки, — говорит Ланье, — были люди, которые взламывали эту перчатку и игрались с нею. Какое-то время даже существовало полноценное сообщество фанатов Power Glove».
Технология виртуальной реальности вдохновила разработчиков на еще одну попытку избежать ограничения видеоигровых контроллеров — это случилось, когда американский певец Дин Фридман основал собственный бизнес по продвижению виртуальной реальности — компанию InVideo Systems. «На компьютерном форуме, посвященном Amiga, я наблюдал за демонстрацией виртуальной реальности, в которой была задействована видеокамера, — рассказывает Фридман, хорошо известный по хиту 1977 года «Ariel». — Люди стояли перед хромакеем и видели самих себя на большом телевизионном экране, на котором они в режиме реального времени могли взаимодействовать с анимированными объектами.[132] Никаких шлемов или перчаток. Никакой периферии. Я и сам попытался проделать подобное, и это было волшебно. Они продавали комплекты для разработчиков, и я был настолько поражен, что купил один из них».
Фридман объединился с американским детским ТВ-каналом Nickelodeon для создания игры Eat a Bug по мотивам воскресного шоу «Всеобщая паника». «Идея была сродни фильму „Дорогая, я уменьшил детей“, — рассказывает Фридман. — Игрок стоял перед экраном и видел на нем крошечного себя — вокруг была трава, одуванчики — в окружении анимированных насекомых. Целью игры было поймать всех насекомых типа мух и комаров и не попасться в лапы гигантских пауков, пчел и многоножек».
И хотя Eat a Bug была приятным дополнением к шоу, стоимость игровой технологии — 15 000 долларов — делала ее нежизнеспособной с коммерческой точки зрения. Поэтому вместо попыток выхода на рынок домашних устройств компания Фридмана продавала подобные игры тематическим паркам, музеям и залам игровых автоматов по всему миру. «Как только игроки начинали в нее играть, они сразу же разбирались, что здесь к чему, и впоследствии проводили за ней много времени, — рассказывает он. — Миллионы наслаждались играми InVideo, но потребовалось целых два десятилетия, чтобы эта технология была взята на вооружение производителями видеоигр. Важным фактором была цена, но в индустрии возобладала мысль о том, что публика сможет легко принять абсолютно новый способ игрового процесса».
Четырнадцать лет спустя после того, как Фридман начал экспериментировать с камерами и видеоиграми, консольный бизнес наконец-то получил свой первый хит, в котором использовалась схожая технология. Этой игрой стала EyeToy, созданием которой занималась лондонская студия Sony. Выпущенная в 2003 году EyeToy представляла собой видеокамеру, с помощью которой игрок мог взаимодействовать с игровой средой благодаря возможности распознавания человеческих движений. Миллионы владельцев PlayStation 2 купили себе EyeToy после того, как увидели простые, но забавные игры, которые шли в комплекте с EyeToy. Они чем-то напоминали Eat a Bug — скажем, в Wishi Washi игрокам нужно было энергично махать руками перед экраном для того, чтобы очистить экран от пыли, а в Kung Foo играть роль каратиста и разбираться с миниатюрными противниками.
Воодушевленная успехом EyeToy, Sony согласилась издать Buzz! The Music Quiz, игру, созданную по мотивам телевизионной викторины 2005 года. И если большинство подобных игр на то время были низкого качества, создатели Buzz!, английские разработчики Relentless Software, сфокусировались на преимуществах, которые давало использование четырех контроллеров. «На то время многие разработчики привлекали к работе над подобными играми не самых сильных сотрудников, — рассказывает Дэвид Амор, соучредитель Relentless. — Мы же действительно полностью вложились в эту идею. Просто потому, что это был не шутер от первого лица и не было никаких причин относится к созданию подобной игры спустя рукава».
132
Хромакей представляет собой большой голубой или зеленый экран, который кинорежиссеры или телевизионные студии используют в своей работе, записывая игру актеров или выступления ведущих прогнозов погоды и проецируя их на карту местности или же какую-то сцену, созданную на компьютере.