Коллектив DMA Design, работавший над прототипом Grand Theft Auto, тогда еще называвшимся Race and Chase, решил приспособить под свои нужды движок, созданный Дэйлли. «Я показал его Киту Гамильтону, Дэвиду „Oz“ Озборну и Дэйву Джонсу, — рассказывает Дэйлли.[135] — Они решили переделать Race and Chase, используя новый движок, поскольку он позволял достичь новой степени свободы. Я думаю, что это было простое совпадение, что я показал новое демо Дэйву, Озу и Киту, а уже через 30 минут все были согласны начать все заново. Это была плодотворная встреча».
Race and Chase рассматривалась как игра в грабителей и полицейских. Игроки могли играть за полицейских, преследовавших грабителей, или же, наоборот, играть за преступника, стараясь оторваться от преследующих его полицейских машин. Не потребовалось много времени, чтобы отказаться от варианта игры за полицейского. «Никто не хотел играть за полицейского, все хотели играть за злодеев, и весь проект развился в Grand Theft Auto», — рассказывает Гари Пенн, который пришел на должность продюсера игры в игровую студию из Данди, когда разработка игры находилась в самом разгаре.
Команда работала над созданием трех городов, в которых игроки могли бы делать все, что хотели.[136] Эта идея возникла в большей степени под влиянием Elite, космического симулятора с открытым миром, выпущенного в 1984 году и созданного Иэном Беллом и Дэвидом Брабеном. «Я работал над Frontier: Elite II, и в нашей команде были люди, которые работали над Syndicate, Mercenary, и поэтому Elite занимала в их головах очень много места, — рассказывает Пенн. — Такая комбинация определенно привела к более открытой структуре. То есть у нас получился этакий вариант Elite, но только в городе. Можно было брать работу и выполнять ее разными способами, но в основе все-таки лежит невероятная похожесть с точки зрения структуры, и то, что мы сделали, — это просто более приемлемая реализация режима открытого мира».
Однако на протяжении многих месяцев проект Grand Theft Auto находился на грани отмены, чему способствовали и нестабильный код, и скучное действие, и чрезмерно сложное управление. «Когда я перешел на работу в DMA, там царила анархия, — рассказывает Пенн. — И эта анархия существовала на протяжении многих лет, ничто никуда не двигалось. Сам проект был практически законсервирован. Издатель, BMG Interactive, требовал что-то с этим сделать или же просто закрыть проект. Сама игра была скучной. Игра была сделана криво, и столь же криво была реализована внутренняя структура игры».
Но привлекательная идея открытого города, по которому можно было передвигаться куда угодно, поддерживала проект в живом состоянии. Толчком для возобновления активной работы стало устранение из программного кода множества ошибок, после чего команда смогла сосредоточиться на внутренней механике игры. Мало-помалу игра становилась чем-то цельным — скорее благодаря случайности, нежели согласованным действиям по плану.
«То, как действовала полиция, никуда не годилось, но однажды — я думаю, благодаря багу — полиция вдруг словно сошла с ума и стала действовать очень агрессивно, пытаясь помешать игроку скрыться, — рассказывает Пенн. — И это был удивительный момент, поскольку неожиданно возникла настоящая драма, где ты только и думаешь: „Бог ты мой, копы — настоящие психи, они пытаются снести меня с дороги„».
Но в момент выхода Grand Theft Auto в октябре 1997 года главная особенность игры — возможность самостоятельного исследования города — по большей степени была всеми проигнорирована. Вместо этого люди обсуждали вид в игре (сверху), который в эпоху всеобщего 3D воспринимался как пережиток эпохи двумерных игр.[137] Журналист Макс Клиффорд яростно критиковал игру, которая, по его мнению, восхваляла преступность. В большинстве игр персонажи вне зависимости от их поступков были героями или, по крайней мере, жертвами, которые вынуждены были совершать преступные действия. В Grand Theft Auto ничего такого не существовало вовсе. Игрок играл за аморального типа, главной целью которого были грабежи, убийства и насилие для собственной выгоды. Политики и игроки были потрясены отказом DMA Design вложить в действия игрока хоть какую-то мораль. Один из рецензентов назвал игру «самой жестокой игрой на PlayStation» — из-за возможности сбивать машиной процессии кришнаитов и получать за это дополнительные деньги. Представитель консерваторов в парламенте Великобритании лорд Кэмпбелл Крой обвинил игру в романтизации преступности и объявил ее «тревожным прецедентом».
135
Дэвид Джонс, как и Дэйлли, был одним из соучредителей DMA Design в 1988 году. Кит Гамильтон был лидером команды и программистом
137
В