Но, невзирая на дурную славу, Grand Theft Auto была редким примером экшна, который смог перенять идеи таких игр, как Elite или Sim City Уилла Райта: удалось создать такую игру, в которой, словно в виртуальной «песочнице», игроки могли играть и создавать сюжет с помощью собственных действий и сознательного выбора.
До Grand Theft Auto лишь считаным играм удавалось предоставить игроку подобную степень свободы. В первую очередь это была серия ролевых игр The Elder Scrolls от Bethesda Softworks. В играх The Elder Scrolls игроки попадали в огромный, открытый фэнтезийный мир, в котором основное приключение было лишь частью того, что могла предложить игра. В действительности Bethesda предлагала два сюжета: первый был создан разработчиками, а другой писался игроком в процессе прохождения игры. «Главной нашей целью было предоставить игроку свободу выбора, — рассказывает Тодд Говард, исполнительный продюсер серии. — Чтобы игра как-то взаимодействовала с игроком, следует убрать как можно больше преград. Я думаю, что большинство игроков, начиная новую игру, зачастую задаются вопросом: „Могу ли я сделать так?“ и чем чаще игра отвечает „да“, тем лучше».
К началу 2000-х Grand Theft Auto уже выглядела устаревшей — во многом из-за игры Driver, вышедшей в 1999 году и созданной под впечатлением от таких фильмов и сериалов 1970-х, как «Водитель» и «Старски и Хатч». В Driver все происходящее было главным образом построено на автомобильных погонях, но эта игра давала игрокам свободу передвижения по городам.[138] На ее фоне вышедшая в том же году Grand Theft Auto II не предложила практически ничего нового в отличие от первой части, и в результате игра показала более низкие продажи, чем планировалось.
В своей третьей игре Grand Theft Auto компания DMA Design попыталась еще раз осуществить свою мечту — создать трехмерный город, в котором можно было бы гулять, ездить на машине и летать на самолете. «Мы пытались сделать трехмерный город еще в первой игре, но это было выше способностей команды на то время, — рассказывает Пенн. — С Grand Theft Auto II мы пробовали ввести элементы трехмерности, но риск был слишком велик. Больше смысла было в закреплении уже полученных навыков. Вообще было три или четыре попытки сделать 3D, прежде чем мы взялись за Grand Theft Auto III».
Прорывная идея пришла от другой группы разработчиков DMA Design, которые только закончили работу над Space Station Silicon Valley, трехмерным платформером для Nintendo 64.[139] «Это была невероятно способная команда. Они только что закончили трехмерную игру Space Station Silicon Valley, и поэтому они понимали, как взять двухмерную игру и сделать из нее трехмерную, — рассказывает Пенн, который проработал над Grand Theft Auto III первые шесть месяцев, прежде чем ушел из DMA Design. — Эта группа была настолько способна, что у меня не было и тени сомнения, что все у них получится, — это был тот случай, когда было не важно, сколько потребуется на это времени, поскольку это была очень увлекательная штука. И это была чертовски сложная игра в работе. Ее очень сложно было сделать в 2D и очень, очень сложно сделать в 3D. Так что когда игра вышла в 3D, она произвела на меня неизгладимое впечатление».
Как и Doom ранее, Grand Theft Auto III перекроила весь видеоигровой ландшафт. Выяснилось, что можно создавать правдоподобные и открытые трехмерные миры и продавать их миллионами экземпляров. Но если успех Doom вдохновил целую волну подражателей, то Grand Theft Auto III столкнулась с относительно небольшой конкуренцией, поскольку создание подобного виртуального мира или города было очень дорогим и сложным занятием. Лишь Bethesda смогла предложить что-то сопоставимое по масштабам и трудоемкости, выпустив в 2002 году The Elder Scrolls III: Morrowind и The Elder Scrolls IV: Oblivion в 2006.
Но именно Grand Theft Auto III оказала решающее влияние на индустрию, которая начала производить все больше игр, предоставлявших игроку предельную свободу выбора. От открытого города в гоночной игре 2008 года Burnout Paradise до неизведанных галактик в космической опере 2007 года Mass Effect игроки могли действовать самыми разными способами, и многие аспекты таких игр обычно никак не были связаны с основной сюжетной линией. Доказав жизнеспособность этой концепции на примере Grand Theft Auto III, компания Rockstar North — в 2002 году DMA Design взяла себе новое название — приступила к еще более амбициозному проекту, который воплотился в 2002 году под названием Grand Theft Auto: Vice City. Созданная под впечатлением от полицейских телесериалов восьмидесятых вроде «Полиции Майами», Grand Theft Auto: Vice City переносила игрока в Вайс-Сити и в то десятилетие, когда в моде были костюмы спокойных цветов с закатанными рукавами, лаки для волос, кокаин, стремление подражать яппи, и все это сопровождалось саундтреком из поп- и рок-хитов 1980-х.
138
Однако главный герой
139
Программисты Лесли Бензис, Адам Фоулер, Обби Вермей и художник Аарон Гарбут, которые переехали в новые офисы DMA Design в Эдинбурге, открытые вскоре после того, как компания была куплена в 1999 году Rockstar Games.