Выбрать главу

Утопавшая в почестях и похвалах со стороны профессионального сообщества Grim Fandango не смогла даже окупить затраты на свое создание. И глядя на эту игру, остальные издатели задавались вопросом: если такая игра, как Grim Fandango, которую все вокруг хвалили и осыпали наградами, такая незабываемая и изобретательная, не смогла себя окупить, то что говорить об остальных приключенческих играх? И вместе с распространением новости о коммерческом провале этой игры видеоигровые компании начали поворачиваться к этому жанру спиной.

Наиболее удивительным стало решение Sierra On-Line похоронить тот жанр, на котором и выросла эта компания. «Люди, которые купили Sierra у Кена и Роберты Уильямс в 1996 году, не любили приключенческие игры и искали подходящего случая, чтобы подтвердить свои опасения, — рассказывает игровой разработчик Эл Лоу, который в то время как раз начал в Sierra работу над Leisure Suit Larry 8 незадолго до выхода Grim Fandango. — Продажи Grim Fandango были никакими, и это была приключенческая игра. Игра собрала хорошую прессу, потому что это была хорошая игра, но это была игра о смерти и с очень странной графикой. В какой-то степени она отталкивала от себя. А затем вышла Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh — и она тоже была очень странной. Речь в ней шла о пациенте психиатрической клиники, там было очень много ограничений для игрока, и это был фильм ужасов, и она тоже продавалась так себе, поэтому владельцы Sierra объясняли свое неприятие игр подобного рода именно этими неудачами». Разработка Leisure Suit Larry 8 была отменена, и работе Лоу в Sierra был положен конец.

Нечто похожее происходило и по другую сторону Атлантики, где французский игровой разработчик Филипп Ульрих наблюдал за тем, как все в игровой индустрии отворачиваются от приключенческих игр, которые он создал. «Издатели всячески открещивались от этого жанра, — рассказывает Ульрих, который после ухода из Infogrames в начале 1990-х стал соучредителем Cryo Interactive, компании, которая специализировалась на приключенческих играх. — Они были слишком сложными, слишком затратными. Нужны были сценаристы, интерактивные мозговые штурмы, разного рода продвинутый искусственный интеллект. То есть нужно было взять и переспать с людьми из киноиндустрии. Именно за это я и был уволен из Cryo: „Фил, извини, но ты слишком стар, и ты создаешь слишком сложные и дорогие игры. Мы хотим подражать Kodak и делать доступные игры“. Поэтому я решил обратиться к музыке и здорово в этом преуспел, продав за несколько месяцев два миллиона альбомов. Но все-таки я рассматриваю это как свою большую неудачу: у меня не получилось создать мир, в котором бы приключенческие игры были главным жанром».

Через три года после выхода Grim Fandango приключенческие игры практически исчезли с игрового рынка, лишь в странах континентальной Европы, и в частности в Германии, к ним сохранялся небольшой интерес.

Наряду с неожиданной смертью приключенческих игр большим сюрпризом стало появление шутеров от первого лица, в которых сюжет стал играть заметную роль. После выхода Doom и роста популярности подобных игр в Северной Америке и Европе такие игры стали известны тем, что в них основной упор приходился на беспрерывное действие. Большинство разработчиков шутеров подписалось под категорическим утверждением соучредителя id Software Джона Кармака, который считал, что сюжеты в видеоиграх были так же нужны, как сюжеты в порнофильмах, и поэтому сконцентрировались на создании чистого экшна. Некоторые из разработчиков шутеров от первого лица пытались привнести в свои игры хотя бы какие-то зачатки сюжета, создавая игры вроде Unreal, выпущенной Epic Games в 1998 году, но они предлагали пользователям слишком мало — в особенности по сравнению с детально проработанными сюжетами приключенческих игр.

Для Epic Games сюжет был просто способом хоть как-то отличиться от беспрерывного действия Quake II, выпущенной компанией Id. «Мы хотели сделать анти-Quake, — рассказывает Клифф Блежински, который создавал Unreal вместе с Джеймсом Шмальцем. — На протяжении многих лет мы постоянно находились в тени id Software. Мы смотрели на Quake, на то, что там происходило, на то, сколько поклонников было у этой игры, и мы хотели сделать что-то в противовес. Они делали мрачные, коричневые подземелья, а мы хотели сделать прекрасные, живописные небесные города и все в подобном духе».[141]

вернуться

141

Unreal не удалось оспорить первенство Quake в жанре шутеров от первого лица, но игра сумела упрочить репутацию Тима Суини как создателя трехмерных графических движков, сравнимых с теми, что делал в Id Кармак. И когда Epic превратила Unreal из игры для одного человека в многопользовательскую, выпустив в 1999 году Unreal Tournament, его работы даже стали затмевать работы Id. «В первом Unreal было некое волшебство, но в игре был абсолютно неработоспособный многопользовательский режим, — рассказывает Блежински, который занимался созданием уровней в Unreal Tournament. — Один из наших программистов, Стив Полдж, здорово преуспел в создании автономного искусственного интеллекта, который противостоял игроку, и, увидев это, мы сразу же начали вносить в многопользовательский режим многочисленные улучшения, попутно исправляя то, что не работало. И проект зажил своей жизнью. Соучредитель Epic Марк Рейн посмотрел на это и сказал, что из этого можно сделать новый продукт, и мы воспользовались случаем. Вот так и появилась Unreal Tournament».