Выбрать главу

Но всего лишь спустя 20 дней после выхода Grim Fandango вашингтонская игровая студия Valve повела жанр в совершенно новом направлении, выпустив Half-Life. Первые двадцать минут в этой игре делать было особо нечего. Выступая в роли ученого Гордона Фримена, игрок просто ждал, пока монорельс доставит его до исследовательской лаборатории, в которой он работал. Но прежде, чем добраться до места своей работы, нужно было пройти через многочисленные контрольно-пропускные пункты. Столь усыпляющее и однообразное введение в экшн-игре было чем-то неслыханным. В большинстве подобных игр игрок сразу же с головой погружался в происходящее, поскольку игра действовала на манер «вот оружие, и вперед». Но двадцать минут почти полного бездействия в Half-Life позволили передать атмосферу игрового мира, интригу и психологию главного персонажа, не прибегая к тексту. И даже когда научный эксперимент Фримена заканчивался неудачно, открывая портал, через который на Землю начинали вырываться злобные монстры, сюжет и дальше продолжал развиваться через графические вставки, а не с помощью текста или диалогов.

Одним из самых сильных моментов в игре было появление в лаборатории вооруженных до зубов спецназовцев. Поначалу игрок полагает, что это спасатели, но, когда они начинают истреблять всех оставшихся в живых, приходит понимание, что они заявились сюда для того, чтоб убрать всех свидетелей. И все это является частью действия. И пусть сюжет Half-Life был не столь глубоким, как в играх вроде Grim Fandango или Planescape: Torment, сам подход разработчиков этой игры — «показывать, но не рассказывать» — предложил игровой индустрии абсолютно новую модель изложения сюжетной линии. Реализация сюжета в Half-Life запустила новый процесс, превративший шутеры от первого лица из насыщенных адреналином игр в творения, которые в равной степени сочетали в себе действие, интерактивный сюжет, ролевые элементы и кинематографическую подачу. К моменту выхода Half-Life еще один прорывной для этого жанра продукт уже находился в разработке в игровой студии Ion Storm, которая располагалась в Далласе и была основана Джоном Ромеро в 1997 году после его ухода из id Software.

Когда Ромеро основал Ion Storm, он уже был одним из самых передовых игровых разработчиков в мире. У него был солидный послужной список игр, продавшихся многомиллионными тиражами, и вел он себя соответствующе — словно рок-звезда, сходства с которой ему добавляли длинные темные волосы. С такой репутацией Ромеро быстро заключил нужную для Ion Storm сделку. Британский игровой издатель Eidos Interactive на волне успеха Tomb Raider согласился подписать контракт на выпуск от трех до шести игр от новой конторы Ромеро, и сама сделка тянула по крайней мере на 13 миллионов долларов. «Это был не настоящий банковский чек, но на нем значилось много нулей», — рассказывает Джереми Хит-Смит, в то время бывший руководителем совета директоров в Eidos.

С такими вложениями Ромеро превратил Ion Storm в игровую студию своей мечты. Компания сняла офисы в пентхаусе со стеклянной крышей в 54-этажной башне JPMorgan в Далласе и наняла дорогое агентство по дизайну интерьеров, чтобы переделать офис под свой вкус.[142] Ромеро также нанял Уоррена Спектора, игрового разработчика, который поработал над такими важными играми, как Wing Commander и Ultima Underworld: The Stygian Abyss. Ромеро хотел, чтобы он возглавил второе подразделение компании в Остине, убедив Спектора, что именно в этой фирме он сможет создавать игры своей мечты.

Игрой мечты Спектора стала Deus Ex — сплав шутера от первого лица и ролевой игры, базировавшейся на идеях, которые он пытался реализовать в научно-фантастической игре 1994 года System Shock. Deus Ex была игрой для ПК на тему терроризма, и действие в ней строилось на теории заговора, затрагивая такие темы, как правительственная бюрократия, природа капитализма и доступ к медицине и генной инженерии.[143] И если Ромеро был создателем первородных, чисто адреналиновых игр, то Спектор использовал деньги Ion Storm для создания амбициозной, интеллектуальной авторской игры. Действие игры происходило в 2052 году, и игрок исполнял роль контртеррористического агента ООН, который сражается с широко распространенным в то время терроризмом.[144]

Вместо того чтобы вести игрока по заранее определенному пути, Deus Ex давала тому свободу решать, как именно выполнять миссии и вести расследование преступлений. Игроки могли незаметно проникать в здания и похищать документы, или же прорываться туда с боем, или же взламывать компьютерные системы и настраивать систему безопасности против охраны. Каждую миссию можно было пройти разными способами, и как именно сделать это, мог решать сам игрок. Некоторые из таких вариантов оказывали влияние на развитие общего сюжета игры. Например, перестрелка, в которой гибли гражданские лица, приводила к тому, что главного героя Джей-Си Дентона принимались отчитывать начальники. Но общий подход был революционным. «Я пришел в восторг от самой мысли сделать в видеоиграх что-нибудь настоящее: правдоподобные персонажи, правдоподобная среда», — говорит Шелдон Пакотти, один из сценаристов Deus Ex.

вернуться

142

Главной проблемой для Ion Storm стала стеклянная крыша, поскольку яркий солнечный свет мешал сотрудникам разглядеть хоть что-нибудь на своих мониторах.

вернуться

143

В игре свирепствовала генетически модифицированная чума под названием Серая смерть. Нехватка противоядия от Серой смерти в бедных странах в мире Deus Ex была недвусмысленным намеком на нехватку в Африке лекарств для борьбы с ВИЧ.

вернуться

144

И хотя игра вышла до террористической атаки 11 сентября 2001 года, картина будущего, в котором терроризм и страх перед ним стали частью повседневной жизни, стали прекрасным, пусть и не намеренным, пророчеством.