События в Fallout 3 разворачивались в альтернативной вселенной после окончания Второй мировой войны. Микропроцессоры так и не изобрели, но лазерное оружие присутствует повсеместно. Общество, культура и мода напоминают 1950-е, и, что самое важное, холодная война закончилась ядерной войной, после чего большая часть территории Соединенных Штатов превратилась в неприветливую, зараженную радиацией пустыню, в которой немногочисленные выжившие и их потомки живут под постоянной угрозой нападения животных-мутантов, бандитов и рабовладельцев.
«В Fallout 3 одновременно развиваются два сюжета, — рассказывает Пальяруло. — Есть сюжет с президентом, Братством Стали, Анклавом и тому подобными вещами. А есть еще сюжет о стране, уничтоженной в ядерной войне. Это был совсем другой мир, своего рода диснеевский „Мир завтрашнего дня“, в котором моральные нормы и мода 1950-х соединились с технологией 25-го столетия».
В соответствии с подходом к повествованию, впервые опробованным в Half-Life, история мира в Fallout 3 скорее показывалась, нежели рассказывалась. Это делалось с помощью широкого спектра изобразительных средств — от разрушенных памятников Вашингтона до останков протестующих около бункера, в котором родился и вырос главный персонаж игры: в окоченевших руках мертвецов сохранились плакаты с надписью «Мы умираем здесь». «Все это — трупы и пустые дома — повествует о мире, который был до катастрофы. О мире, который привел к Пустоши, — рассказывает Пальяруло. — Одно без другого существовать не может, и именно подобное сопоставление делает мир Fallout 3 таким особенным».
Fallout 3 старалась ставить игроков перед моральными дилеммами, что было особенно заметно на контрасте с большинством видеоигр, где понятное добро выступало против понятного зла: в отличие от них в Fallout 3 порой приходилось принимать неприятные и не такие очевидные решения. «Мы действительно настаивали на том, чтобы игроку иногда приходилось принимать трудные моральные решения, — говорит Пальяруло. — Например, в дополнении The Pitt мы заставляем игрока решить судьбу невинного младенца.[145] Я полагаю, что таким образом мы вырываем игрока из привычной зоны комфорта».
Другой игрой, которая исследовала границы морали, стала вышедшая в 2007 году BioShock, сплав похожего на Deus Ex шутера от первого лица и ролевой игры. Игра была разработана создателями игры System Shock 2 компанией Irrational Games. Действие ее разворачивалось в Восторге, подводном городе, выстроенном в стиле ар-деко, созданном в 1946 году бизнес-магнатом Эндрю Райаном как либертарианский рай, где самые великие умы свободны от деспотического воздействия правительства. Этот город был создан под впечатлением от романа «Атлант расправил плечи» 1957 года, сочиненного писательницей и либертарианским философом Айн Рэнд.[146] «Я прочитал эту книгу много лет назад. Рэнд всегда привлекала меня как рассказчик, а она была великолепным рассказчиком, — рассказывает Кен Левин, креативный директор игры, который создал Райана, основываясь на убеждениях Рэнд. — Вне всякого сомнения, она была абсолютно уверена в том, что она исповедовала, и именно это делает ее героев и злодеев такими выдающимися. Я преклоняюсь перед такой уверенностью. Я сам никогда не бываю уверен в правильности своих действий. Я полагаю, что оптимисты зачастую делают удивительные вещи. Факт в том, что Рэнд высказывала свои идеи во времена, когда все эти элементы — церковь, правительство — говорили нам, что мы являемся частью чего-то большего. А она говорила: „Знаете что, эгоизм — это не ругательство, это нормально — просто отстаивать свои интересы, и зачем мне брать на себя ответственность за что-то еще?“ Это был храбрый поступок, потому что ты понимаешь, что у тебя есть масса других обязательств, потому что люди хотят, чтобы ты что-то сделал и для них. Это была философия освобождения, но это было не очень нормально, и я, например, живу вовсе не так».
В BioShock игрок оказывается в Восторге спустя 14 лет после того, как Райан и его последователи закрыли двери своего города, оставив за ними все ограничения правительства. Но за эти годы мечта Райана о либеральном обществе оказалось разрушена из-за прорывов в технологиях, связанных со стволовыми клетками: люди получили сверхчеловеческие способности и начали использовать их друг против друга. В конечном счете широкое распространение генных технологий привело к тому, что жители города стали сходить с ума и мутировать.
145
146
В книге Рэнд, пропагандирующей либертарианские политические идеи, был город «Ущелье Голта», в который от контроля бюрократов и левого правительства сбежали все величайшие умы США.