Выбрать главу

Но так же, как и многие другие разработчики, которые использовали интернет для продажи своих творений, PopCap выяснила, что подобные теории зачастую были основаны на давних традициях видеоигр, а не на предпочтениях игроков. «Один из необычных моментов в Bejeweled — то, что во многом это игра наудачу, но нет ничего плохого в таких играх, просто они на тот момент были недостаточно хорошо представлены в компьютерных играх, поскольку они зародились в аркадах, — рассказывает Капалка. — Компьютерные игры в массе своей были основаны на навыках — во многом из-за их аркадных корней. Все они проверяли игрока: способен ли он справиться с этой игрой, превзойдет ли он ее. Это справедливо, но штука в том, что люди с незапамятных времен играли в азартные игры наудачу. И такие игры, мне кажется, по количеству превзошли игры на умения».

Презрительное отношение Bejeweled к теории видеоигрового дизайна не причинило игре никакого вреда. За десять лет, прошедших после ее дебюта в 2000 году под именем Diamond Mine, игра продалась во всем мире тиражом более 50 миллионов экземпляров.

Игры PopCap работали на аудиторию, заметно отличавшуюся от юношей, на которых нацеливались все высокобюджетные игры. Согласно опросу 2191 человека на сайте PopCap в 2006 году, 76 процентов игроков были женщинами и 47 процентов — в возрасте 50 лет или старше.

Искажение традиций видеоигровой индустрии, продемонстрированное PopCap, впоследствии было повторено много раз, поскольку в 2000-х то и дело возникали небольшие компании, создававшие онлайн-игры.

Появившаяся в 2002 году флэш-игра Alien Hominid, созданная разработчиком из Сан-Диего The Behemoth, также бросила вызов сложившимся устоям. Создатели этой игры радикально переосмыслили стиль «стрелялок», начало которому было положено в 1987 году аркадной игрой Contra, где игроки продирались сквозь дебри двумерного мира, уничтожая все на своем пути. И хотя игры такого типа к моменту выхода игры The Behemoth уже были мертвы, эта небольшая компания решила воскресить жанр.[148]

«Многие флэш-игры не пытались использовать эту технологию по максимуму, поэтому, когда мы сделали игру с беспрерывным действием, для 2002 года она стала уникальной веб-игрой», — рассказывает Том Фулп, соучредитель The Behemoth. Джон Баэз, другой соучредитель The Behemoth, считает, что для многих людей такой стиль игры оказался неожиданным и свежим: «Конечно же, у Alien Hominid были корни в ретрострелялках, но многие молодые люди были абсолютно незнакомы с этой частью истории видеоигр, поскольку тогда их еще попросту не существовало на свете. Для многих детей в 2004 году реалистичные 3D-игры были единственным, что они знали, и поэтому игры подобного типа им были в новинку».

Alien Hominid стала очень популярной, и 18 миллионов игроков, зашедших только на один сайт с флэш-играми Newgrounds, было достаточно, чтобы убедить The Behemoth портировать игру на главные консоли своего времени: PlayStation 2, GameCube и Xbox. И если браузерные игры начала 2000-х проложили путь движению инди-игр, то появление в середине 2000-х онлайновых магазинов игр открыло шлюзы. Первая из таких платформ появилась на ПК благодаря Half-Life 2, выпущенному в 2004 году компанией Valve продолжению ее революционного шутера от первого лица Half-Life. Для того чтобы запустить Half-Life 2, ПК-игрокам нужно было установить Steam — похожее на iTunes приложение, которое управляло играми и позволяло покупать новые. В результате популярности Half-Life 2 среди миллионов игроков Steam стал доминирующим магазином на ПК.

Поначалу в Steam продавались только собственные игры Valve, но в 2005 году платформа открылась и для других производителей игр. Первой игрой не от Valve стала смешная игра про боевые единоборства Rag Doll Kung Fu, созданная английским игровым дизайнером Марком Хили. Свой путь в игровом бизнесе Хили начал в качестве программиста, а закончил на посту графического художника в студии Питера Молиньё Lionhead Studios. Но к 2004 году он почувствовал растущее беспокойство: «Я дошел до точки, когда стал ощущать непреодолимую тягу к тому, чтобы что-нибудь спрограммировать, поэтому я взялся за изучение C++, языка программирования, на котором работает большинство людей. Я хотел делать игры, и лучшим способом узнать, на что именно способен этот язык, было придумать себе какой-нибудь проект. Я решил, что таким проектом должен стать небольшой файтинг».

Пробный проект Хили в итоге вырос в амбициозную и уникальную с визуальной точки зрения игру. «Работа над игрой находилась на той стадии, когда уже можно было друг друга мутузить, — рассказывает Хили. — Я начал расставлять платформы по уровням, и мой коллега из Lionhead Алекс Эванс посмотрел на это и предложил мне добавить в игру еще и веревки и дал мне часть кода для того, чтобы эти веревки могли болтаться. Я взял этот код домой и начал с ним экспериментировать, и в какой-то момент одна из этих веревок упала на землю и приняла форму человека-спички. И вот тут меня осенило. Я подумал, что смог бы это использовать, чтобы сделать безумных персонажей».

вернуться

148

Карикатурная игровая серия Metal Slug компании SNK поддерживала огонь в играх подобного типа как на аркадах, так и на домашних консолях, но сам жанр в основном перестал показывать признаки жизни еще в начале 1990-х.