Выбрать главу

Поэтому когда Делэй, будучи творческим движком студии, придумал Uplink — параноидальную игру, в которой игроки нанимались различными корпорациями и должны были вредить их конкурентам, под видом дурачка взломав корпоративные компьютеры и обрушив фондовый рынок, — трое приятелей решили не искать издателя, а использовать для распространения игры интернет. «Шел 2001 год, вокруг только и было что разговоров про интернет, и пускай он все еще не был повсеместно распространен, — например, мои родители еще к нему не подключились, — но в тот момент мы знали, что как компания мы можем работать через интернет с транзакциями людей, — рассказывает Моррис. — Мы не могли распространяться электронным способом, но мы могли отправлять физические копии, поэтому мы понимали, что, если выложим Uplink в сеть и игра кому-то понравится, каждый сможет ее запросто купить». Uplink задела нерв видеоигровой прессы, которая и начала активно продвигать эту игру.

Вскоре Introversion была завалена заказами и предложениями видеоигровых издателей, заинтересованных в подписании этого удивительного хита. «От издателей мы получали предложения по Uplink, но они были просто зверскими, — рассказывает Моррис. — Мы продавали 30 000 экземпляров в месяц, и издатели говорили, что готовы выплатить нам 10 000 долларов. Тогда мы и поняли, что вся эта модель индустрии с точки зрения разработчика, с точки зрения творчества работала в корне неверно. В итоге мы запустили целую кампанию, обвиняя издателей и пытаясь убедить разработчиков — не крупных, а небольших, — что существует другой путь развития».

Открытие Steam сделало этот путь еще легче. «Steam позволил нам работать с куда более крупной аудиторией, — рассказывает Моррис. — Поначалу я думал, что не стоит связываться со Steam. Я думал, что все, что мы сделаем, — это дадим Valve возможность продавать наши игры через Steam, что приведет к падению продаж через наш сайт, и мы уже не сможем контролировать продажи. Но я ошибался. Количество продаж через Steam оказалось просто феноменальным».

Еще больше возможностей выйти на широкую аудиторию, не прибегая к услугам издателей, у создателей инди-игр появилось в 2005 году, когда Microsoft выпустила свою вторую консоль — Xbox 360. Оснащенная жестким диском и функцией подключения к широкополосному интернету, консоль Xbox 360 позволяла пользователям покупать и загружать игры через свой сервис Xbox Live Arcade, предоставлявший игры в диапазоне от ремейков аркадных игр начала 1980-х и современных инди-игр до полноценных игр для Xbox 360, которые продавались в магазинах. На следующий год похожие сервисы были запущены на Nintendo Wii и Sony PlayStation. Появление iPhone с сенсорным экраном и запуск в 2007 году AppStore позволили создать еще одну платформу, через которую небольшие разработчики могли выйти на широкую аудиторию. Появление этих онлайновых магазинов наконец-то дало разработчикам инди-игр прямой доступ к геймерам и престиж, в которых они так они нуждались, чтобы познакомить со своими творениями потенциальных покупателей.[149] Одним из первых таких разработчиков стала студия 2D Boy Габлера и Кармеля, которая получала выгоду от прямого контакта между игроком и создателем, возникшего в результате работы подобных платформ.

Первой игрой этой парочки стала World of Goo, духовный преемник более ранней некоммерческой инди-игры Tower of Goo. Как и в случае с Attack of the Killer Swarm, Габлер создал Tower of Goo для проекта экспериментального геймплея, над котором он работал еще в то время, когда был студентом Университета Карнеги-Меллон. В Tower of Goo игроки выстраивали шаткие башни, соединяя комки слизи с помощью строительных лесов. Цель игры заключалась в том, чтобы возвести как можно более высокую башню и не допустить ее обрушения. «Начиналось все со ста небольших липких шариков на зеленом холме, и цель заключалась в том, чтобы построить башню до облака высотой 25 метров, — рассказывает Габлер. — Люди в интернете здорово проводили время за этой игрой, соревнуясь друг с другом в постройке самой башни и даже создавая разные забавные сооружения вроде кошек или пенисов. Нам было интересно расширить идею этой игры и превратить Tower of Goo в более масштабную, более подробную World of Goo».

вернуться

149

У японских инди-разработчиков было больше возможностей для реализации. Процветающая додзинси-сцена — нацеленная в основном на независимую мангу — на сегодняшний день настолько популярна, что существуют даже специальные магазины, в которых продаются инди-игры. Развитие интернета помогло создателям додзинси-игр распространить свои работы за пределами Японии.