«Идея Flower выросла из множества различных мотивов, — рассказывает Келли Сантьяго, которая основала Thatgamecompany вместе с дизайнером Flower Дженовой Чен. — Одним из таких мотивов стала попытка передать ощущение, будто ты очутился на поле с цветами, ухватить чувство прекрасного, когда ты смотришь на них, когда смотришь на каждый отдельный цветок. Если начать искать в Google фотографии по слову „цветок“, то можно найти фотографии людей со всего мира, очарованных этим явлением природы. В техническом плане это была захватывающая проблема. Что было бы, если бы мы реализовали в формате видеоигр этот аспект, который вообще-то находится на задворках игрового мира? До нас никому не приходило в голову сделать игру про траву и кустарники».
К 2010 году творческий посыл движения инди-игр охватил уже всю видеоигровую индустрию и медленно, но верно стал оказывать влияние на создателей игр с многомиллионными бюджетами, которые помогли развитию этого движения.
«Одной из причин, по которой я люблю посещать конференцию игровых разработчиков, — это фестиваль независимых игр, поскольку это абсолютно удивительная штука, — рассказывает Клифф Блежински, разработчик блокбастера 2006 года Gears of War. — Посмотрите на то, как возник Portal.[150] Изначально это была небольшая инди-игра под названием Narbacular Drop, затем ее взяла в оборот Valve, нянчилась с ней, поработала с ее создателями, и в результате возникла одна из самых удивительных игр».
Необычные идеи, возникающие на инди-сцене, оказали влияние и на знаменитого французского разработчика Молиньё: «Прекрасным примером была Braid, и дело не только в механике со временем. Меня потрясло, что когда ты запускаешь Braid, то видишь на экране маленького персонажа и сразу же погружаешься в игру. Меня это здорово вдохновило. Castle Crashers запустила в видеоигровом мире что-то вроде процесса перевооружения, и мне кажется, это было сделано очень здорово. И это был не единственный пример свежести или новизны, а словно вокруг ты только и слышал: „Эй вы, старые пердуны-программисты, почему вы не сделали вот так?“»
2009 год подходил к концу, и видеоигры вступили в новую эпоху креативности, которая в равной степени опиралась на масштабные и дорогостоящие идеи крупнейших мировых игровых разработчиков и на искрящееся и бурлящее новыми идеями инди-движение.
Прошло почти 50 лет с момента выхода Spacewar!, когда люди впервые узнали, что же такое видеоигра. За эти полвека видеоигры развились в полноценную развлекательную среду, в которой осуществлялись столь разные по эмоциям эксперименты, как Tetris, Grand Theft Auto IV, Wii Fit, BioShock, Pac-Man, Mortal Kombat и Every Day the Same Dream.
Творческая активность игровых первопроходцев, которая началась с примитивных игр в шахматы, «стрелялок», блужданий по лабиринтам и пинг-понга в 1960-х и начале 1970-х, превратились не только в масштабный международный бизнес, но и в сильную и разнообразную творческую среду, которая и по сей день не показывает никаких признаков замедления или упадка. Далекая от достижения творческой зрелости, видеоигра остается формой искусства, которая действует на нас так, словно все еще только начинается.
Кодеры из кофейни: Рон Кармель (слева) и Кайл Габлер, известные как 2D Boy. Из архива 2D Boy
Игрография
С момента зарождения видеоигр, то есть с конца 1940-х годов, были созданы десятки тысяч игр. Сотни из них стали культовыми. Данный обзор, конечно же, не претендует на всеохватность. Это избирательный перечень наиболее знаменитых и ярких видеоигр. Более полную информацию предоставляют онлайновые базы данных MobyGames (www.mobygames.com) и Arcade History (www.arcade-history.com).
Знакомство с играми, разработанными для устаревших платформ, связано с целым рядом трудностей, хотя переиздания «древних» игр для цифровых магазинов вроде Steam, PSN, Xbox Live Arcade и WiiWare, равно как и выпуск разного рода сборников, отчасти разрешают эти затруднения. Помимо переизданий существует довольно обширный рынок б/у-игр и сумрачный мир эмуляции на ПК и — в меньшей степени — на Mac. Программы-эмуляторы воспроизводят старые игровые системы, позволяя запускать на них цифровые копии старых игр. Часто эмуляция нарушает закон об авторском праве.
Информация об играх, перечисленных ниже, указана в следующем порядке: название игры (год выхода, издатель, разработчик/дизайнер, оригинальная и рекомендованные платформы, страна происхождения). Приведенная информация основана на данных о первом выходе игры. В некоторых случаях издателем и разработчиком является одна и та же компания.
150
Выпущенная компанией Valve в 2007 году игра