Dungeons & Dragons — смесь из настольных военных игр, «Властелина колец» Толкиена и любительского спектакля — стала феноменом сразу же после появления в 1974 году, заинтересовав миллионы поклонников, которые тратили много часов, участвуя в приключениях, основанных на сложных статистических правилах и бросках игральных кубиков. Быть игроком в Dungeons & Dragons требовало серьезной подготовки, даже если ты и не являлся мастером игры — игроком, который создает и контролирует сюжет игры и обрабатывает многочисленные уравнения, которые вытекают из действий игрока. Игры в Dungeons & Dragons могли занимать недели, а каждая игровая сессия — длиться часами. Большая часть времени проходила в спорах о правильности вычислений, которыми сопровождались действия игроков, рассказывал Ричард Гэрриот, который присоединился к легиону поклонников Dungeons & Dragons в 1977 году, в возрасте 17 лет. «Большинство людей играют в бумажную версию Dungeons & Dragons примерно так — все ходят, у меня получается +3 меча, я нахожусь у другого игрока за спиной, и моя внезапность прибавляет еще +2, — рассказывал Гэрриот. — И вот тут начинаются бурные обсуждения в мельчайших подробностях, возможной вероятности попадания или промаха. Наконец, когда спустя минут пять-десять все договариваются, снова кидается кубик, и получается: „Я попал“ или же „Ой, я промахнулся“, а затем снова начинается спор. Поэтому и частота ходов в игре была чрезвычайно низкой».
Столь огромное количество цифровой информации сделало Dungeons & Dragons идеальным кандидатом для компьютеризации. «Она замечательно подходила под моделирование на компьютере», — рассказывал Даглоу, который в 1975 году, после осознания того факта, что Dungeon & Dragons — довольно сложная игра, создал Dungeon, одну из первых компьютерных ролевых игр.[18] «То, что в бумажной версии Dungeon & Dragons раздражало и отнимало массу времени, компьютер брал на себя». Dungeon дал Даглоу шанс сделать игру для нового компьютерного терминала, который только-только появился в Стэнфорде. Правда, этот терминал мог отображать лишь монохромный текст, и на то, чтобы сменить изображение на экране, ему требовалось от 20 до 30 секунд. Но экран позволял Даглоу придать своей игре некоторую визуальность — в виде карты, составленной из знаков препинания и математических символов. Это был способ, к которому впоследствии прибегали многие видеоигры, особенно ролевые, используя его вновь и вновь в конце семидесятых и начале восьмидесятых годов.
TSR никак не отреагировала на игру Даглоу, равно как и на многие другие ролевые компьютерные игры, которые копировали Dungeons & Dragons, но когда в компании услышали о Dungeon, созданной в MIT, то послали к ним адвокатов. «TSR обладала зарегистрированной торговой маркой на слово dungeon, поэтому они решили выступить в защиту своих прав, — рассказывал Леблинг. — Адвокаты MIT упрекнули их в глупости, но мы все-таки решили вернуться к имени Zork!, поскольку оно здорово отличалось от всего остального и казалось необычным». К тому времени идея с необычным названием стала привлекательной, поскольку создатели игры начали задумываться о создании бизнеса по выпуску программ и хотели нажиться на последнем побочном продукте микропроцессора — домашнем компьютере.
Продававшиеся в сборке компьютеры вроде Altair 8800 и KIM-1 приблизили к действительности идею домашних компьютеров, а с выходом на рынок во второй половине 1970-х более продвинутых микропроцессоров ощущение скорого появления домашних компьютеров еще более возросло. Вскоре новаторские компании и технологически настроенные предприниматели принялись исследовать идею создания компьютеров настолько маленьких и настолько дешевых, что всякий мог себе их позволить.
Одним из первых людей, которые действительно продвинули эту идею вперед, стал Стив Возняк. После того как он закончил работу над прототипом игрового автомата Breakout, он решил сделать свой собственный компьютер. Все свои вечера и выходные он проводил за разработкой Apple I, компьютера, в центре которого был микропроцессор и к которому могли быть подключены клавиатура и домашний телевизор. Прототип он показал своему другу Стиву Джобсу, который только-только вернулся из своего путешествия по Индии. Джобс предложил ему сформировать компанию, чтобы они могли продавать его изобретение другим любителям компьютеров, и 1 апреля 1976 года была сформирована компания Apple Computer. Компания произвела более 150 собранных вручную компьютеров Apple I, но к моменту их поступления в продажу летом 1976 года Возняк уже был близок к завершению работы над более удобным компьютером, который мог бы заинтересовать более широкую аудиторию, — Apple II. Возняк поставил перед собой цель сделать компьютер настолько мощный, чтобы люди могли создавать на нем современные видеоигры.
18
Даглоу был не первым человеком, который думал о переносе игры от TSR на компьютер. Игра