Основанная на истории торгового Ганзейского союза, который доминировал в торговле по всему побережью Балтийского моря с XIII по XVII столетие, Hanse представляла собой торговую игру. Наряду с исторической игрой Kaiser, основанной на управлении королевством, Hanse сделала торговую и управленческую тематику главной отличительной особенностью западногерманского игрового бизнеса. Вместо того чтобы развязывать кровопролитные войны, игроки выстраивали свои бизнес-империи или королевства с помощью торговли, дипломатии и осторожного управления. Корни всех этих игр можно усмотреть в The Sumer Game — игре 1969 года, посвященной городскому управлению и разработанной американским программистом Ричардом Мерриллом, но появление подобных игр в большей степени зависело от немецкого рынка настольных игр.
Пока Западная Германия, Великобритания, Франция и Испания разрабатывали свои отличительные стили в области видеоигр, лишь некоторые европейские страны последовали их примеру. Это было особенно удивительно в случае с Италией. На протяжении семидесятых годов Италия была ведущим производителем видеоигр на континенте. В стране были три компании — производители игровых автоматов (хотя никто из них не создавал собственные игры), и даже выпускались первые домашние консоли, которые попадали на полки европейских магазинов. Даже в восьмидесятые в Италии в этом плане все выглядело довольно хорошо: Zaccaria, производитель игровых автоматов из Болоньи, приступила к созданию своих собственных игр, начав с выпуска «стрелялки» Quasar. Но Quasar не оправдала возложенных на нее ожиданий, и Zaccaria так никогда и не создала популярную видеоигру. «Zaccaria очень много вкладывалась в разработку видеоигр в Италии, но конкуренция со стороны США и Японии была слишком высока», — рассказывает Натале Заккария, соучредитель компании. К концу 1984 года Zaccaria окончательно разочаровалась в видеоиграх. И по какой-то необъяснимой причине до начала девяностых годов в Италии не появилось ни одной известной игровой компании. «Вполне возможно, что если бы Zaccaria не пришлось закрыться, то отдел компании, отвечавший за программы, продолжил бы свое развитие, и остальные итальянские продюсеры последовали бы его примеру, — рассказывал Заккария. — Вероятно, в Италии просто не было примера для подражания».
Другой европейской страной, которая действительно оставила заметный след в видеоиграх в восьмидесятых годах, были Нидерланды, где вместо того, чтобы делать игры, взрослые программисты тратили свое время на создание демо, демонстрирующих их навыки программирования. Это поветрие возникло в 1985 году среди голландских программистов из города Алкмара, которые набивали руку на взламывании коммерческих игр, обходя запрет на копирование и распространяя бесплатные копии через почту или же электронные доски объявлений, на которые мог зайти всякий владелец компьютера и модема. Себя эти программисты называли 1001 Crew, и то, что они делали, они называли взломом.
Одним из членов этой команды был Йоост Хоинг: «Мы соперничали с другими взломщиками по всему миру, стараясь взломать игру быстро, хорошо и незаметно.[49] Я наслаждался тем фактом, что если ты „победишь“, сделав лучший взлом, то весь мир будет копировать и играть в твою версию игры и видеть твое имя на экране». С ростом соперничества между взломщиками 1001 Crew стали добавлять к играм сообщения, из которых весь мир мог узнать, кто автор взлома. «Как правило, мы оставляли в игре „метку“, чтобы показать, кто именно это сделал, — рассказывал Хоинг. — До начала игры на экране демонстрировалось что-то вроде „Взломано в 1983 году 1001 Crew — нажмите пробел“. Эти сообщения должны были быть очень маленькими по размеру. Чтобы показывать наши навыки в программировании, мы создавали все более и более впечатляющие вступления с прыгающими логотипами, цветными полосками, музыкой и прочим. И снова — максимально маленькими по размеру». Эти демо, создававшиеся 1001 Crew и еще одной голландской группой, называвшейся The Judges, распространились по всей Европе, поскольку компьютерные пользователи делились друг с другом нелегальными копиями игр, которые были взломаны голландскими командами. «В мире Commodore 64 всем было известно наше имя. Мы были знамениты», — рассказывал Хоинг.
49
Крэкеры часто стремились ужать игры до предельно небольших размеров памяти для того, чтобы их скачивание или загрузка с электронных досок объявлений происходили как можно быстрее.