Выбрать главу

– Мне нужно быть именно там, – объяснил я Дженнифер.

Нужно было делать игры, а для этого требовалось вернуться в Соединенные Штаты.

Речь шла не о простой поездке в Диснейленд. Я покидал Англию, своих друзей и родных, чтобы следовать за мечтой.

Эпизод второй. Разработка

1. Круглый стол программистов

Меня звала Калифорния – не столько Диснейленд, сколько Кремниевая долина. Чтобы изучить все нужное настоящему программисту, нужно было вернуться в США. Я считал, что непременно должен поступить в колледж. Хоть я и подписывался «Джон Ромеро, первоклассный программист», я не ожидал, что меня сразу после школы возьмут работать на полную ставку. Родители предлагали Оксфорд и Кембридж, но я твердо решил, что хочу делать видеоигры, а потому выбирал колледж в США, поближе к тусовке. Кремниевая долина была для меня всем, центром вселенной. Казалось логичным переехать к моему биологическому отцу в Солт-Лейк-Сити и поступить в Технический колледж Юты (ныне Общественный колледж Солт-Лейк-Сити). Пусть и не Калифорния, зато высшее образование и ближе к долине, чем Олконбери. Хороший следующий шаг.

Мы с мамой и Ральфом прилетели в Лос-Анджелес летом 1985-го и отпраздновали мой выпускной в Диснейленде, как и собирались. Нас приютила подруга семьи Мария[15]. Диснейленд тогда был моим любимым местом: мне нравились аттракционы, вредная еда и иллюзии, создаваемые парком.

Впервые я побывал в Диснейленде в пятилетнем возрасте. Особенно мне запомнился «Маттерхорн» – гигантские стилизованные под Альпы американские горки в центре парка. Мы влезли в бобслеи, и, пока они поднимались, я смотрел вниз и не видел ничего, кроме конструкций, на которых держался «Маттерхорн». Когда мы оказались на вершине, отключился свет. У пятилетнего меня душа ушла в пятки, зато какие ощущения: застрять над парком, рассматривая внутренности несуществующей горы. Мой детский мозг тогда не осознал, что в этот момент для меня поднялась завеса тайны над секретами великого и всемогущего волшебника страны Оз (в данном случае Уолта Диснея), однако именно это и произошло. Впрочем, не то чтобы Волшебное королевство стало от этого менее волшебным.

Думая о своих прошлых визитах – и в пять лет, и после школы, – я пытаюсь понять: парк так резонировал со мной, потому что проектировался по тем же принципам, что и игры, или наоборот? Это Диснейленд повлиял на меня как на гейм-дизайнера, или он понравился мне потому, что я сам гейм-дизайнер? Каждый сантиметр парка тщательно продуман так, чтобы дать посетителям не просто общий, а одинаковый опыт. Каждый аспект Диснейленда создан и детально спланирован так, чтобы сначала настроить вас на что-то, а затем превзойти ожидания. «Маттерхорн» невольно открыл мне глаза на конструкцию иллюзий Диснейленда, и, уже будучи взрослым, я сполна оценил их мастерство. В Диснейленде все великолепно продумано: от левел-дизайна очередей до цветов и форм зданий. Имаджинеры – дизайнеры Disney – применяют особые техники для создания иллюзий: например, Главная улица по мере приближения к замку сужается, чтобы здание казалось больше, чем есть на самом деле. В то же время бытовые элементы Диснейленда – урны, трансформаторные будки и тому подобное – выкрашены в «невидимый зеленый». Почему зеленый? Человек видит зеленый чаще остальных цветов, так что это естественный выбор для камуфляжа. Все эти элементы важны для гейм-дизайнера, создающего и иллюзию, и опыт.

И вот много лет спустя мы с моей женой Брендой регулярно грузим детей в машину и едем восемь часов от нашего дома в Санта-Круз до Волшебного королевства. В каждый визит я ставлю перед собой задачу: выяснить о парке что-нибудь новое. Я спрашиваю аниматоров, существует ли что-то, чего о парке и об их работе никто не знает, изучаю дизайн уровней аттракционов, составляю списки элементов повествования через окружение и провожу параллели между NPC и аниматорами, которые предоставляют и информацию, и квесты, если их попросить. Я люблю узнавать о парке что-то новое.

Конечно, в семнадцать я не думал в таких терминах ни о гейм-дизайне, ни о Disney, но все равно без конца размышлял о создании игр. На свои сбережения я заказал Apple IIe и ожидал доставки. Я собирался забрать его с собой в Юту к отцу и поступить в колледж. Так я продвигался по своему главному квесту: получить работу игровым программистом.

После Диснейленда мама и Ральф на несколько недель уехали в Тусон погостить у семьи, а я остался работать с Марией, чтобы подкопить денег до переезда в Юту и начала учебы. Пришлось пахать как лошадь – если бы я знал, что из приличных условий в Британии попаду на современную лос-анджелесскую каторгу, я бы подумал дважды, но я понятия не имел, во что ввязываюсь. Каждое утро в 6:45 я запрыгивал к Марии в пикап, и мы катались по району, собирая ее команду мексиканских нелегальных иммигрантов. Мы приезжали в индустриальный комплекс с кучей мастерских и работали до одиннадцати вечера, собирая заклепки и скобы. Пахать приходилось на износ в изнурительной жаре: в мастерской не было кондиционера. Мне давали кусок металла с двенадцатью грубо просверленными дырами, чтобы я вставил туда заклепки, прицепил скобу, а затем прожал все прессом, чтобы скрепить. Каждый день с восьми утра до одиннадцати вечера через меня проходили тысячи этих деталей. Дома было не лучше: там у Марии тоже не имелось кондиционера.

вернуться

15

Имя изменено. – Прим. авт.