Каковы будут ключевые особенности генеративного искусства на основе этих определений?
1. Создано человеком с помощью компьютерных технологий.
2. Результат обусловлен некоторой автономностью используемого цифрового инструмента.
3. Кроме того, предполагается, что генеративное искусство «создается с воображением и мастерством, оно красиво или выражает важные идеи или чувства».[17]
Последний пункт имеет решающее значение в кураторском контексте генеративного искусства. Хотя генеративное искусство пока находится на периферии мирового арт-рынка, его история насчитывает более 70 лет. Другими словами, приставка «генеративный» – это скорее характеристика носителя, чем темы. Генеративное искусство ИИ, в свою очередь, использует не общие компьютерные технологии в качестве инструмента, а более конкретный класс технологий, охватывающий искусственный интеллект и машинное обучение.
Во-вторых, компьютерное или цифровое искусство классифицируется как часть медиаискусства наряду с инсталляционным искусством и видеоискусством.
Кодированное искусство и ИИ-искусство – два основных направления генеративного/компьютерного искусства. Кодированное искусство – это генеративное/компьютерное искусство, созданное без алгоритмов машинного обучения. Искусство ИИ – это генеративное искусство, созданное с использованием любой формы генеративной ИИ-технологии.
Компьютерное искусство в общей классификации искусств[18]
Виды генеративного искусства ИИ-искусства в общей классификации искусств[19]
Художники, практикующие кодированное искусство, создают цифровые изображения, используя кодирование вручную.
Согласно Kaloh.XYZ, существует 4 основных типа кодированного искусства:
1. Краткая форма: закодированное произведение искусства, созданное художником с использованием специального алгоритма и тщательно отобранное перед публикацией.
2. Длинная форма: произведение искусства, созданное на одной из генеративных платформ длинной формы путем создания специального алгоритма без ручного управления выводом.
3. QQL: это совместная форма искусства, в которой коллекционеры создают цифровые слепки с использованием алгоритма и могут создавать как можно больше любых желаемых результатов, прежде чем выбрать тот, который нужно «отчеканить». Алгоритм QQL был изобретен художником Тайлером Хоббсом.[20]
4. Длинная структура: художник создает алгоритм, который записывает каждую итерацию, упрощая процесс в прогрессии, который формирует связи между отдельными результатами.[21]
Многие люди часто ошибочно интерпретируют ИИ-искусство как ограниченное только изображениями, сгенерированными ИИ, на основе текстовых промтов (созданными с помощью таких инструментов, как Midjourney, DALL-E или Кандинский и т. д.), что представляет собой скорее визуальный дизайн или иллюстрации, созданные для коммерческих целей, а не искусство, и не имеет того растущего институционального признания, какое имеет генеративное искусство, созданное профессиональными художниками. Высококлассное ИИ-искусство – это гораздо более широкая сфера, в которой художники используют специальное программное обеспечение и расширенные команды инженеров ML для создания своих произведений. Например, один из самых авторитетных AI-художников в мире Рефик Анадол комбинирует модели GAN с пользовательскими наборами данных. Например, в проекте Glacier Dreams, курируемом студией Ганса Ульриха Обриста, было использовано более 100 миллионов визуальных материалов из онлайн-архивов и институциональных архивов (с открытым исходным кодом), а также дополнительный набор данных из более чем 10 миллионов изображений ледников, которые Анадол лично собрал в Исландии, Гренландии и в Антарктиде (пользовательский набор данных).[22]
Эстетика генеративного искусства менялась на протяжении всей истории своего развития, в которой можно выделить 4 основных этапа.
Майкл А. Нолл. Gaussian-Quadratic, 1962–1965 (изготовлено), 1970 (напечатано), Музей Виктории и Альберта
Этап 1. Рождение генеративного искусства (1960–1970)
Расцвет компьютерного искусства начался в 1960-х годах с созданием компьютеров. В то же время эволюция генеративного искусства не была изолирована от истории искусства. Это художественное движение тесно переплетено с предшествующими художественными движениями, такими как дадаизм, флюксус, оптическое искусство и концептуальное искусство. Идеи, возникшие внутри дадаизма и движений концептуального искусства, были развиты с помощью экспериментов в компьютерном искусстве, начиная с первых генеративных работ Майкла А. Нолла, Джона Уитни, Веры Мольнар, Манфреда Мора и Чарльза Цури. Также в 1960-е годы были проведены первые выставки генеративного искусства.[23]
19
Kaloh. «The State of the Generative Art Market [2023 Update].» Kaloh’s Newsletter, June 11, 2023.