Выбрать главу

Не старайтесь слишком усердно произвести впечатление на других. Навязчивые попытки выставить себя и свои способности в лучшем свете могут выглядеть как отчаяние и непрофессионализм. Иногда нужно проявить терпение и подождать, пока возможность возникнет сама собой.

Нетворкинг – это не всегда встречи с представителями смежных областей геймдева. Общение с другими игровыми сценаристами может оказаться необычайно ценным и придать вам уверенности. Все специалисты в этой сфере, с которыми я имел удовольствие познакомиться, были дружелюбными и отзывчивыми. Какой бы у вас ни был уровень, не бойтесь задавать вопросы коллегам, ведь скорее всего, они сами когда-то были на вашем месте. Даже самый крохотный совет может стать бесценным, если поможет повысить качество вашей работы.

17. Интерактивность и ее отсутствие

Игры всегда должны быть интерактивными. Чтобы стрелять, карабкаться, разговаривать с персонажами или отгадывать загадки, игроку нужно нажимать на кнопки. Он должен взаимодействовать и делать выбор – в геймплее или в нарративе.

В настольных логических и ролевых играх участники взаимодействуют схожим образом – передвигают фишки, бросают кубик и принимают решения за своих персонажей. Они играют посредством своих действий.

Медиа других форматов – фильмы, сериалы, книги (не считая книг в стиле «Fighting Fantasy»[3]) – напротив, весьма неинтерактивны. Они хороши как раз благодаря отсутствию взаимодействия и тому, что они позволяют своим создателям рассказывать увлекательные истории.

В последнее время появилось множество интерактивных фильмов, которые классифицируются как игры, поскольку для изображения мира и персонажей в них используется игровой движок. При этом они не предлагают почти никакого взаимодействия. Сюжет движется вперед с помощью автоматических триггеров, расположенных в ключевых местах окружения.

Сценаристу, который предпочитает контролировать развитие сюжета, это придется по душе. Но вы должны понимать, как работает такой нарратив и как аудитория взаимодействует с контентом, – не превращайте интерактивный фильм в простую прогулку по лесу. Изучите этот жанр и его ограничения, постарайтесь выжать из него максимум.

18. Другие форматы не дремлют

Интерактивность – сильная сторона игр, выделяющая их среди других медиа. Из-за нее может показаться, что остальные формы сторителлинга слишком пассивны. Но это очень негативная точка зрения, и она ошибочна.

Да, возможно, другие форматы не такие интерактивные, как игры, но они могут быть в высшей степени увлекательными. Они заставляют читателя/зрителя/слушателя сопереживать героям, дают чувство сопричастности и вызывают желание узнать, чем же закончится история.

Степень вовлеченности при этом может быть очень высокой. Мы погружаемся в происходящее не через непосредственное взаимодействие (как в игре), а на эмоциональном уровне.

Конечно, мы любим игры в том числе и за то, что они вызывают у нас эмоции, но порой диапазон этих эмоций довольно ограничен. Если вы хотите рассказывать увлекательные интерактивные истории, советуем учиться на примере других форматов. Если вы решите, что они пассивны и не будете принимать их во внимание, вы рискуете упустить много полезного. Внимательно усваивайте эти уроки и применяйте их в играх так, чтобы в полной мере задействовать интерактивность.

19. Изучите, как интерактивность влияет на повествование

Интерактивность может влиять на повествование как прямо, так и косвенно.

Косвенное взаимодействие относится к геймплею и к тем выборам, которые делает игрок. Выбор может происходить через совершение каких-то действий, из-за стиля игры или из-за порядка выполнения миссий. Все это косвенно влияет на сюжет. Представьте, например, что персонаж достигает цели, но ценой большого количества жертв.

В этом случае сценарист должен тесно сотрудничать с командой гейм-дизайна, чтобы иметь представление о ключевых результатах геймплея, влияющих на нарратив.

Прямое взаимодействие возникает, когда игрок принимает конкретные сюжетные решения. Солгал ли персонаж, с которым вы разговаривали? Куда или на что указывает подсказка? Поддержите ли вы своего босса или будете действовать в одиночку?

Некоторые считают, что сценарий с прямым взаимодействием – это просто предоставление игроку выбора, как будут развиваться события, на каждом повороте сюжета. Однако это создает неконтролируемый, постоянно ветвящийся нарратив, который приводит к огромному количеству возможных концовок. Сценарист быстро потеряется в них, если не возьмет ситуацию в свои руки. Это достигается при помощи разумного управления выбором и его последствиями.

вернуться

3

«Fighting Fantasy» («Боевое фэнтези») – серия ролевых книг-игр для одиночного прохождения, написанных Стивом Джексоном (Steve Jackson) и Яном Ливингстоном (Ian Livingstone). В них читатель управляет главным героем, выбирая то или иное действие в процессе повествования, и переходит по соответствующим параграфам, чтобы узнать результат. – Примеч. пер.