Выбрать главу

После этого посчитайте карты на пятерки, начиная от клиента, следя за тем, чтобы каждое новое начало было пятой картой от предыдущего.

Таким образом, в каждой части будет только по три карты.

Каждая карта, с которой начинается счет читается, то есть имеет свое традиционное значение. И таким образом, карты дают некоторую информацию.

Затем клиент вытягивает еще 5 карт из оставшихся 19 и закрывает ими 5 карт в веере, от которых он хочет получить более подробную информацию.

Проводящий гадание затем берет из веера парами карты, по одной с каждого конца, и читает их в соединении.

Остается одна карта в середине, относительно которой не говорится ничего. 18 карт затем перемешиваются и раскладываются в три колоды, первая карта идет в первую колоду.

Вторая идет во вторую.

Третья идет в третью, четвертая идет в первую, пятая во вторую и т. д.

Клиент выбирает одну колоду для себя, одну для своего дома и колоду – сюрприз. Взяв каждую колоду и разложив ее веером, гадающий вновь читает карты, исходя из их новых положений, и таким образом, клиент получает информацию о себе, о своем доме и о его неизвестной судьбе (колода – сюрприз) подробности, которые хочет знать.

НЕКОТОРЫЕ СПОСОБЫ ГАДАНИЯ

Колоды

Растасуйте, перемешайте, затем снимите левой рукой. Возьмите по одной карте и сделайте восемь колод по 4 карты в каждой, рубашкой вниз.

Кроме последних карт в каждой колоде, которые положите рубашкой вниз.

Выберите пары равнозначных карт (два туза, две десятки и т. д.) переверните карты, которые были под выбранными и начните заново.

У вас будет успех, если вы выберете все карты.

Неудача постигнет вас, если сколько-нибудь карт останется в колодах.

Тузы

Вытяните или возьмите 13 вытянутых карт из колоды 32 карт, хорошо перетасованной и снятой. Выберите из 13 карт все тузы и положите их в одну сторону. Огромный успех в том случае, если в этих 13 картах оказались все 4 туза. В противном случае, вновь перетасуйте, снимите колоду и вытяните 13 карт. Средний успех в случае, если все тузы вышли со второго круга. Еще хуже, если с третьего. Провал, если с третьего круга тузы не вышли.

Предсказатель[6]

Хорошо потасовав колоду из 32 карт, снимите сами или дайте левой рукой.

Представьте четыре линии друг под другом, каждая из которых соответствует определенной масти.

Так у вас получится 4 линии: линия черви, пики, бубны и трефы.

Последовательность линий не имеет значения, главное, знать, какая линия соответствует определенной масти.

Возьмите карты и расположите их по восемь в каждой линии рубашкой вниз.

Клиент наудачу указывает карту. Она берется и кладется на свое место.

Карты раскладываются в линии слева направо от семерки к тузу.

Карта, на которую кладется выбранная, в свою очередь также кладется на свое место и так далее до тех пор, пока последняя карта не кладется на свое место и таким образом определяется успех попытки.

Маг

Держа колоду рубашкой вниз, возьмите первую карту, назвав ее семеркой, вторую восьмеркой, третью девяткой и так далее до туза.

Затем начните снова, назвав девятую карту семеркой, десятую восьмеркой и так далее.

Каждый раз карта откладываются в сторону, а совпавшие – отдельно. Продолжайте, пока не разложатся все карты.

Затем возьмите карты, которые не совпали и продолжайте таким же образом. Успех в этой игре очень редок.

Семерки

В эту игру можно играть с картами рубашкой вверх или вниз. Если рубашка вниз, берите по одной карте подряд из хорошо перемешанной и снятой колоды, и разложите их в ряды.

В первом ряду 7 карт, во втором 6, в третьем 5 и т. д. Каждый последующий ряд частично накрывает предыдущий.

Таким образом, получится 7 рядов, в первом 7 карт, в последнем 1. всего 28 карт, таким образом, 4 карты остается в руке.

Разложив таким образом карты, необходимо, чтобы добиться успеха, взять 4 туза и разложить карты в 4 колоды, черви, бубны, пики и трефы.

На дне колоды туз, на него кладут семерку, затем восьмерку и т. д. Наверху король.

Можно воспользоваться лишь одним средством, чтобы добиться успеха – это взять одну непокрытую карту (их 7 вначале) и положить ее на другую карту, следующую за ней по значению и другого цвета (красную десятку на черного валета, черную даму на красного короля, черную восьмерку на красную десятку и т. д.) если она доступна.

Если игра заходит в тупик, то можно использовать оставшиеся в руках 4 карты, чтобы снять сложности. Если и это не помогло, и игра зашла в тупик, она проиграна.

вернуться

6

Эта игра также называется Дискомри. В нее терпеливо играла Мария-Антуанетта сидя в тюрьме Тампль. (Прим. автора).