Выбрать главу

При игре против такой машины, которая как бы перенимает часть своей игровой индивидуальности от соперника, эта игровая индивидуальность не является абсолютно ригидной. Противник может выяснить, что тактики, приводившие к успеху в прошлом, перестали быть состоятельными. Машина способна демонстрировать, так сказать, поистине сверхъестественную хитрость.

Можно, конечно, заявить, что весь этот неожиданный машинный интеллект был встроен в машину ее конструктором и программистом. В некотором смысле это верно, но не всегда будет верным предположение, будто все новые функции машины были заблаговременно и явно предусмотрены ее конструктором. Будь это так, то ему не составило бы труда одолеть собственное творение. Однако это утверждение опровергается фактической историей машины доктора Сэмюела.

Стоит признать, что в течение довольно значительного срока машина Сэмюела была в состоянии регулярно побеждать своего конструктора — всего после одного или двух дней подготовки. Но тут нужно отметить, что Сэмюел, по его собственным словам, не является опытным шашистом и что, после небольшой практики и толики наставлений, он смог обыграть собственное творение. Впрочем, ни к чему преуменьшать значение того факта, что на протяжении некоторого периода времени машина обыгрывала конструктора едва ли не постоянно. Она побеждала — и училась побеждать, а способы, которыми она обучалась, ничем принципиально не отличались от методов обучения человека, который учится играть в шашки.

Верно, что выбор тактик, доступных «шашечной» машине, почти наверняка более узок, чем выбор, открытый игроку-человеку; но верно и то, что для человека выбор эффективной тактики в игре в шашки тоже не безграничен. От бесконечности выбора человека отделяют лишь границы его интеллекта и воображения; эти границы действительно существуют и, по сути, мало чем отличаются от пределов, в которых функционируют машины.

В итоге получается, что машине, которая уже сейчас достаточно хорошо играет в шашки, нужно лишь подучить тактику действий на финальном этапе и получше освоить умение наносить coup de grâce[10]; тогда она начнет приближаться к уровню мастера. Если бы не тот факт, что интерес публики к шашечным турнирам и без того существенно снизился по причине чрезмерной «предсказуемости» обычной человеческой игры, можно было бы предположить, что шашечная машина в скором времени полностью уничтожила бы интерес к этой игре. Не удивительно поэтому, что люди уже начинают спрашивать, а не постигнет ли та же самая участь и шахматы. И хотят знать, когда следует ожидать этой катастрофы.

Машины, играющие в шахматы (или такие, которые способны хотя бы провести значительную часть шахматной партии), существуют на самом деле, однако пока они играют сравнительно слабо. В лучшем случае они играют на уровне опытного игрока-любителя, не претендующего на профессионализм; вдобавок в действительности большинство из них редко достигает даже этого уровня[11]. Это объясняется прежде всего гораздо большей сложностью шахмат в сравнении с шашками — как в отношении обилия фигур и ходов, так и в отношении разнообразия тактик на разных этапах игры. Относительно небольшое количество правил, необходимых для соблюдения при механизации игры в шашки, и малая степень различия между этапами этой игры совершенно несопоставимы с шахматами.

Тем не менее, по общему мнению тех моих друзей, которые являются довольно опытными шахматистами, дни шахмат как интересного человеческого занятия сочтены. Мои друзья ожидают, что в ближайшие годы (от десяти до двадцати пяти лет) шахматные машины достигнут гроссмейстерского уровня, а затем, если эффективные, но отчасти машиноподобные методы русской школы позволят шахматам просуществовать так долго, шахматы вообще перестанут интересовать игроков-людей.

Как бы то ни было, найдется множество других игр, которые станут бросать вызов конструкторам и программистам игровых машин. В частности, это го, дальневосточная игра, в которой различают минимум семь степеней признанного мастерства. Кроме того, война и бизнес суть конфликты, напоминающие игры, а потому они могут быть формализованы в виде игр с определенными наборами правил. В самом деле, нет ни малейших оснований предполагать, что подобные формализованные варианты до сих пор не созданы в качестве моделей, цель которых заключается в определении стратегий нажатия Большой Кнопки и сжигания планеты дотла во имя строительства нового, куда менее зависимого от человека порядка вещей.

В общем случае игровая машина может применяться для автоматического исполнения любой функции, если исполнение этой функции подчиняется достижению четко сформулированного и объективного критерия эффективности. В шашках и шахматах данный критерий заключается в победе, которая достигается при соблюдении установленных правил возможной игры. Эти правила, в корне отличные от признанных норм хорошей игры, просты и безжалостны. Даже умные дети в состоянии усвоить эти правила за время, которое требуется, чтобы их прочитать перед шахматной доской. Могут возникать сомнения относительно того, как добиться победы, однако никто не будет сомневаться в том, выиграна партия или проиграна.

вернуться

10

Букв. «удар милосердия», завершающий удар (фр.).

вернуться

11

В 1980 г. компьютер Deep Thought впервые победил шахматного гроссмейстера-человека; в 1997 г. компьютер Deep Blue выиграл матч у Г. Каспарова; в 2006 г. чемпион мира В. Крамник проиграл программе Deep Fitz.