Выбрать главу

3. Всегда используются разные инструменты. Чтобы делать игры, художникам и дизайнерам нужно работать с различными программами – начиная со стандартных (таких как Photoshop и Maya) и заканчивая уникальными, защищенными правами собственности, которые в разных студиях свои. Как и технологии, эти инструменты постоянно совершенствуются с учетом потребностей и задач разработчиков. Если программа работает слишком медленно, делает много ошибок или в ней отсутствуют важные функции, процесс создания игр превращается в настоящее мучение. Как сказал мне один разработчик, «хотя большинство людей, похоже, считают, что для создания игр достаточно “иметь великие идеи”, на самом деле гораздо важнее умение претворять “великие идеи” в жизнь». «Вам нужен хороший движок и набор инструментов для этого».

4. Планирование невозможно. «Непредсказуемость – вот что делает работу особенно сложной», – сказал Крис Риппи, продюсер-ветеран, работавший над игрой «Halo Wars»[3]. Риппи объяснил, что при традиционной разработке программного обеспечения вы можете составить график на основе длительности решения аналогичной задачи в прошлом. «Но с играми, – заметил он, – вы говорите: в чем удовольствие? Насколько интересно это будет? Вы сумели этого добиться? Вы сделали все достаточно удобным? По сути, вы говорите о произведении искусства, создаваемом художником. За сколько времени был создан этот шедевр? А если потратить на день больше, это существенно изменит мир игры? Где следует остановиться? Это самая сложная часть работы. В итоге, когда вам удалось сделать игру максимально интересной, когда вы уже сформировали ее внешний вид, работа становится более предсказуемой. Но до этого момента работа – настоящее блуждание в темноте». Что приводит нас к…

5. Невозможности знать, насколько «классной» будет игра, пока вы в нее не поиграете. Конечно, можно делать обоснованные предположения, но пока вы не возьмете в руки геймпад, нет никакой уверенности в том, понравится ли вам двигаться, скакать и долбить роботов кувалдой по головам. «Это невероятно трудно даже для очень, очень опытных геймдизайнеров, – считает Эмилия Шац, дизайнер студии «Naughty Dog»[4]. – Каждому из нас приходилось выбрасывать большие куски работы просто потому, что мы придумали кучу всего, а играть в это невозможно. Пока работа кипит, вы строите в голове замысловатые планы, но когда все сделано и вы пробуете играть, то понимаете, что это просто плохо».

Во всех историях, описанных в этой книге, вы увидите несколько общих тем. Каждая игра откладывалась как минимум один раз. Каждому разработчику приходилось принимать жесткие компромиссные решения. Любая компания была вынуждена потеть из-за оборудования и используемых технологий. Всем студиям нужно было выстраивать графики работы с учетом крупных выставок вроде Е3, на которых разработчики черпают мотивацию (и даже получают обратную связь) от толпы возбужденных поклонников. И, что самое существенное, всем создателям игр приходилось это делать в режиме острой нехватки времени, приходилось жертвовать личной жизнью и семьей ради работы, которая, кажется, никогда не закончится.

Однако многие создатели игр утверждают: они просто не могут представить, что будут занимаются чем-то еще. Они с восторгом описывают чувство от пребывания на передовом рубеже новейших технологий, от создания ни на что не похожих интерактивных развлечений, от работы в команде из десятков или даже сотен людей и от причастности к тому, во что будут играть миллионы. Когда они рассказывают об этом, ясно видна их непоколебимая убежденность: несмотря на все трудности, промедления и цейтноты, несмотря на все то дерьмо, через которое разработчикам приходится проходить, заниматься созданием игр стоит.

Вернемся к вашей игре о героическом водопроводчике («Super Plumber Adventure»). Оказывается, у всех ваших проблем есть решения, но они могут вам не понравиться. Вы можете сократить свой бюджет, передав заказ на часть анимации на аутсорсинг. Возможно, это будет выглядеть не так хорошо, зато окажется вдвое дешевле. Вы можете попросить дизайнеров уровней добавить несколько дополнительных платформ на уровень с вулканом, потому что это меньшее из зол. Когда они будут возражать, напомните им, что не все любят Dark Souls[5]. И вы можете сказать арт-директору, что у программистов есть своя собственная работа и они не обязаны выслушивать его мнение о светотени в игре.

вернуться

3

Во время разработки игры продюсер должен согласовывать графики работы, спорить с остальной частью команды и следить за тем, чтобы все действовали заодно. Как однажды сказал мне Райан Тредвелл, продюсер с большим стажем: «Мы – те, кто несет ответственность за успех всей работы».

вернуться

4

Роль дизайнера в разных студиях может быть разной. Но в целом это его задача – принимать решения о том, как именно будет работать игра. Эти решения варьируются от крупных (какое оружие будет у персонажа?) до мелких (как в игре отличить двери, которые можно открыть, от тех, которые открыть нельзя?).

вернуться

5

Эта игра известна тем, что малейшая ошибка в ней наказывается смертью персонажа и необходимостью начинать часть уровня заново. – Прим. ред.