Выбрать главу

2. Прогуляйтесь, сядьте за руль или примите душ. Когда ваш разум занят привычной деятельностью вроде ходьбы или вождения, подсознание отправляется в свободный полет и создает связи, которые иначе бы не появились. Это нередко приводит к рождению блестящих идей. Не говоря уже о том, что многим гейм-дизайнерам не помешало бы сходить в душ. Только если будете для размышлений водить машину, не забудьте обзавестись диктофоном или припарковаться, прежде чем возьметесь их записывать.

3. Сходите на лекцию. Обожаю Game Developers Conference (GDC) – лекции и обсуждения на тему гейм-дизайна на этом мероприятии очень меня вдохновляют. Часто ухожу оттуда с целой тетрадкой заметок. И не забывайте делиться мыслями с окружающими. Всегда приятно размять мозги и проверить свой замысел на прочность. Только будьте готовы к тому, что ваши идеи назовут глупыми[44].

4. Поиграйте в игру, желательно плохую. В хорошие[45] игры играть тоже полезно, но познавательней – в плохие. Играя в плохую игру, подмечайте, что в ней неудачно и как бы вы это исправили. Представьте себе, сколько людей придумывали свои варианты летательных аппаратов до братьев Райт. Иногда идея в полной мере раскрывается не на первой итерации.

5. Плюньте на все вышеперечисленное и слушайте свое сердце. Трудно предвидеть, когда судьба подкинет шанс использовать в игре что-то, что вы любите. Даже если любите вы комиксы и видеоигры, подлинная страсть все равно блеснет в вашем собственном произведении. Сатоси Тадзири придумал охоту на покемонов как аналог своего любимого занятия – собирания насекомых. Дейв Яффе превратил свою любовь к фильмам Рэя Харрихаузена в серию God of War. Сигэру Миямото черпает идеи дизайна из обыденных хобби. Делайте то, что любите, и работа не будет ощущаться работой.

Одно дело придумать хорошую идею; другое – идею, которую можно продать. За свою карьеру я не раз слышал (чаще всего от ребят из отдела маркетинга), что мои замыслы – «дизайнерские», то есть я придумываю то, во что сам бы хотел поиграть, но что не заинтересуют широкую аудиторию.

Честно скажу, я испытываю по этому поводу двоякие чувства. С одной стороны, понимаю их желание делать хорошо продаваемые игры. Хорошо продавшаяся игра дает возможность делать больше крутых игр. С другой стороны, прежде чем соглашаться с корпоративной логикой, я невольно вспоминаю все оригинальные игры, созданные за эти годы. Уверен, их дизайнерам коллеги из отдела маркетинга тоже говорили, что задумки слишком странные, что они не продадутся или просто дурацкие. Но если бы все прислушивались к таким советам, игры вроде PaRappa the Rapper, The Sims или Braid просто не появились бы на свет.

Впрочем, давайте-ка я поделюсь с вами небольшим секретом. Идите сюда, ближе, ближе… блин, нет, ну не настолько! Вот так, да.

Если что-то кажется вам оригинальным, значит, вы что-то проворонили.

Скотт Роджерс

Я не сомневаюсь, что где-то там, в царстве идей, еще бродят совершенно оригинальные задумки, но обычно дизайн новых игр отталкивается от дизайна их предшественниц. Я правда верю, что именно так хороший дизайн и создают. Даже крайне оригинальные игры, перечисленные выше, – PaRappa the Rapper, The Sims и Braid, – корнями восходят к предшественницам: Simon, SimCity[46] и Blinx: The Time Sweeper.

Есть и еще один секрет: эта моя мысль тоже неоригинальна. В книге A Theory of Fun for Game Design (2004)[47] Рэф Костер рисует схему эволюции шмапов. Отталкиваясь от нее, покажу вам свою – об эволюции дизайна платформеров.

вернуться

44

Вот тогда-то вы и блеснете в ответ цитатой Мишеля Гондри!

вернуться

45

Я отдаю себе отчет в том, что «хороший» – понятие субъективное. Хорошей можно назвать игру с высокими оценками, широко продавшуюся, качественно сделанную или даже просто крутую!

вернуться

47

Рэф Костер. Разработка игр и теория развлечений. ДМК Пресс, 2018. – Прим. перев.