Выбрать главу

Отличное упражнение для брейншторма – придумать упаковку игры и руководство к ней. Что будет на обложке? А на обороте? Как вы передадите суть игры в черно-белом руководстве на шестнадцать страниц? Наложив на свои замыслы эти ограничения, вы профильтруете их до самых основ. Вот пример обратной стороны обложки, которым можно пользоваться:

Как преодолеть творческий кризис

А что делать, когда идеи не идут? Не стыдиться. Всех время от времени клинит. Вот несколько хитростей, которые помогут выбраться из творческого кризиса.

1. Сузьте фокус. Может, вы пытаетесь думать обо всем сразу. Решайте проблемы последовательно, разбивайте задачи на более мелкие – до самых крошечных, если потребуется. Поставьте себе сроки, в которые надо решить каждую из этих задач, но пусть они исчисляются не днями. Попытайтесь работать в масштабе часов.

2. Прогуляйтесь, займитесь физической активностью. Все знают, что кровь напитывает мозг кислородом. Так пусть она не копится у вас в заду. Выйдите, погуляйте. Когда наладится кровообращение, наладится и поток мыслей.

3. Разберитесь с тем, что вас отвлекает. Иногда я туплю, потому что на самом деле переживаю о чем-то другом. Может, я не отчитался о расходах или мне надо пропылесосить. Сделайте паузу и разберитесь с другими проблемами. И тогда они перестанут вас отвлекать!

4. Забегите вперед – к интересному. Иногда нужно придумывать аспекты игры, которые увлекают вас меньше, чем какие-то другие. Если вы от этого впадаете в уныние, то просто переходите к интересному. Если не хочется думать про интерфейс, сочиняйте битву с боссом. Но это прием только на крайний случай! Он опасный. Игры разрабатывают по расписанию, с опорой на дедлайны и бюджеты. Если вовремя не сделать нужное, а заниматься только увлекательным, то пострадает игра, команда и вся компания. Не прокрастинируйте и будьте ответственны. Тайм-менеджмент важен.

5. Смените обстановку. В офисе меня постоянно что-нибудь отвлекает. Мне пишут письма, меня манят видеоигры, а диздоки машут маленькими страничками, призывая их почитать. Когда это происходит, я ухожу из офиса работать в ближайшую переговорку. А иногда выбираюсь на солнышко и впитываю витамин «о Da».

Когда список идей готов, время переходить к критике. Сужайте его. Про какие-то пункты вы сразу поймете – надо брать. Другие явно надо будет выкинуть. Не ведайте жалости. Лучше сделать игру, в которую не влезли все хорошие идеи, чем игру, куда влезли плохие.

Поделитесь идеями с кем-нибудь. Миямото, к примеру, использует «женометр» – показывает задумки жене. Если ей не нравится, он их сразу выкидывает. Я часто показывал свои мысли исполнительным помощникам. Самое честное мнение вам, скорее всего, дадут те, кто не заинтересован в том, чтобы вносить свой творческий вклад в вашу игру.

Итак, идеи собраны. Самое время с ними поработать!

Непреложные истины и остроумные идеи уровня 2

• Геймеры хотят хороших игр.

• Удовольствие невозможно гарантировать.

• Начните с фановой идеи. По мере разработки выкидывайте все, что не фан. В итоге останется только фан.

• Не скупитесь на идеи. Если у вас слишком много хороших идей или они не подходят конкретному проекту, выкидывайте их вместе с плохими.

• Идеи дешевы. Дорого умение их использовать.

• Если застряли, отдохните, а не прокрастинируйте.

Уровень 3

Как писать сюжет

С самого рассвета игровой индустрии дизайнеры спорили, что важнее: геймплей или сюжет. Некоторые верят, что игрока увлекает именно история. Другие считают, что история – это просто способ описать то, во что мы играли, когда оно закончилось. «Нарративисты» отвечают, что игра – это вид искусства; язык, на котором рассказывается история. «Антинарративисты» парируют, что сюжет – это то, что ты читаешь, пока игра загружается. На Game Developers Conference дизайнеры со всего света идут стенка на стенку. Одни орут: «BioShock!», вторые кричат в ответ: «Doom!»

Вот глупыши. Обе стороны правы, и обе ошибаются. История в игре необязательна, но она всегда там есть. Сложная мысль, да? Пока вы ее обдумываете, давайте взглянем на классическое определение того, что такое сюжет[53] в понимании всех – от Аристотеля до именитых сценаристов. Вот простейшая сюжетная структура.

1. У нас есть герой, а у героя – желание.

2. Герой сталкивается с неким событием, переворачивающим его жизнь вверх тормашками и не дающим воплотить желаемое. Это испытание.

вернуться

53

На русском языке спор осложняется тем, что термины «сюжет» и «история» иногда употребляются по-разному. Те, кто разделяет эти понятия, могут называть сюжетом последовательность событий, а историей – события и связанный с ними эмоциональный опыт. Кроме того, понятие «сюжет» уходит корнями в традиционную сценаристику. На английском и то и другое – story, и Роджерс не разделяет эти два понятия, так что и мы не будем. – Прим. перев.