К слову о сюрпризах. В игровой сценаристике есть тренд, в котором я виню Голливуд, – манера добавлять внезапный поворот в конце. Да, неожиданность – это круто, но я полагаю, что и у закономерных финалов есть достоинства. Помните, мы обсуждали, что игры – воплощение фантазий? Люди любят, когда герои побеждают, а злодеи проигрывают, пусть это и самый банальный вариант из возможных.
Возьмем, к примеру, фильмы про Бонда из 1980-х. В детстве я их обожал. Еще до того, как посмотреть фильм, я знал, что Бонд использует в нем новый крутой гаджет, проедется на классной тачке, разрушит планы злодея, спасет мир и очарует красивую девушку. Да, я все это знал – так зачем же тогда смотреть сам фильм? Да затем, что меня увлекало то, как именно разворачивалась история. Я заранее знал, кто, что и почему сделает, но не знал, как именно.
Есть особое удовольствие в том, чтобы верно предугадать развитие событий. Это дарит игроку ощущение того, что он умен, проницателен и способен разгадать загадку. Да и вообще – жизнь и без того полна неожиданностей, почему бы не дать аудитории немного ожидаемого? Я это к тому, что вовсе не обязательно сочинять крайне остроумную историю. Достаточно просто сделать ее увлекательной.
Впрочем, что мне кажется крайне неостроумным, так это строить игровой сюжет вокруг персонажей с амнезией. Амнезия – клише номер один в истории видеоигр, но я понимаю, почему сценаристы так часто к нему прибегают – чтобы обосновать, почему герой, как и игрок в начале игры, ничего не знает о мире и персонажах. Но часто такой прием используют, чтобы сделать героя «ненадежным рассказчиком» и специально скрыть от игрока некую информацию ради сюжетного твиста в конце. Все это выглядит натянуто и не очень порядочно по отношению к игроку.
Давайте лучше вспомним замечательную теорию классика режиссуры, Альфреда Хичкока, о ценности саспенса в сравнении с неожиданностью. Представим, что за столом сидят двое и обсуждают бейсбол. Беседа длится минут пять, а потом происходит взрыв! Аудитория в шоке – но такое состояние длится секунд пятнадцать.
Но вот как можно сильнее зацепить зрителя: в самом начале сцены покажите бомбу под столом. Она готова взорваться через пять минут. Двое обсуждают бейсбол, а зрители вертятся в креслах: «Да не сидите же, хватит болтать! Под столом бомба! Бегите!» Зрители знают об угрозе, которой подвергаются герои, и поэтому эмоционально вовлекаются. К кульминационному моменту вы уже вызвали у них больше эмоций, чем сумел бы вызвать неожиданный взрыв[61].
Сочиняя сюжет, важно также держать в уме такой вопрос: каковы ставки? Во многих играх мы спасаем мир от зла или гибели. Но как не каждый фильм обязан быть блокбастером со взрывами, так и не каждая игра непременно должна касаться спасения мира. Сюжеты масштабом поменьше тоже важны. На мой взгляд, весьма достойно раскрывать в играх какие-то еще темы, кроме «насилие решает все проблемы». В Frogger, Zoo Tycoon и Braid это сработало.
Время закругляться
Заканчивать игры порой чуть ли не сложнее, чем начинать. В старые добрые времена у игр не было концовок – только экран, сообщающий, что вы умерли[62]. А некоторые длились вечно, обнуляя счет при достижении максимального, как одометр в машине. А потом вышла Dragon’s Lair – и все захотели узнать, спас Дирк принцессу или нет. Так появились игровые сюжеты.
Сколько должна длиться игра? В древние времена она в среднем занимала 20 часов. В древнейшие – 40. Сейчас большинство игр длятся 8–10 часов; хотя здесь все индивидуально. За восемь часов Fallout 3 едва пройдешь по самым верхам. Я советую заканчивать игру, когда вам кажется, что игрок удовлетворен. Можно оставлять в сюжете хвосты, чтобы игру захотелось перепройти или чтобы была завязка на продолжение, но не надо обманывать игрока. Пусть он чувствует, что в рамках игры достиг всего, чего хотел.
В некоторые игры можно играть и после финала. Там есть разные концовки, мини-игры, дополнительный контент, «вырезанные уровни» (вроде вырезанных сцен на DVD) – все это позволяет вернуться в знакомый мир. И игрок вернется, если захочет.
А можно выкинуть все приведенные выше советы и набросать сюжет в последний момент. Некоторые команды концентрируются сугубо на геймплее и берутся за историю под конец. Говорят, работает. Меня бы такое нервировало.
Ах да, чуть не забыл об одном из важнейших компонентов сюжета – названии! Есть разные подходы к тому, как его придумывать. Можно выбрать, например:
62
Интересный факт: изначально «экранами смерти» (kill screens) называли не специальные экраны с сообщением, что игра окончена, а экран, появляющийся в результате ошибки в коде. Самый известный «экран смерти» – это 256-й уровень в Pac-Man. Из-за бага пол-экрана превращается в мешанину данных, так что игрок не может собрать все точки и пройти дальше. На этом уровне владелец аркадного автомата вынужден был его выключить – «убить» игру, – чтобы его перезапустить.