Иногда, чтобы чили удался, в него требуется что-то добавить в самый последний момент. Если только вы не напортачили вообще во всем, любое блюдо можно спасти. Я видел, как игры с кучей проблем спасали в последнюю секунду. Но не советую следовать их примеру – так и гастрит себе заработаете. А еще чили бывает обманчивым. Иногда он выглядит ужасно, но на вкус восхитительный. Бывают игры неидеальные, порой даже не очень красивые, но если у них хороший геймплей, их прохождение принесет удовольствие. Хорошие игры и хороший чили радуют не только желудок, но и душу. (Если привыкли думать животом, замените в этой фразе «желудок» на «голову».)
Видите? Делать игры – точь-в-точь как готовить чили! Выкуси, японский гейм-директор![80]
С тем, как готовить чили, мы разобрались, но что насчет игр? Чтобы сделать игру, сперва понадобится составить дизайн-документ (game design document, GDD)[81]. Если точнее, на этапе предпроизводства вам потребуется четыре документа:
1). на одну страницу;
2). на десять страниц;
3). бит-чарт (beat chart);
4). сам дизайн-документ.
У каждого из них есть своя функция в процессе предпроизводства и производства, а вместе они в итоге эволюционируют в один общий материал – дизайн-документ (сокращенно «диздок»).
По иронии, впрочем, большинство диздоков краткими не назовешь; часто в них свыше трехсот страниц[82]. Следовать этому объему необязательно – бывают документы и длиннее, и намного короче. Диздок Grand Theft Auto займет куда больше страниц, чем диздок Tetris.
Мнения дизайнеров о том, насколько пространно стоит писать диздоки, расходятся. В сообществе есть люди, выступающие за краткость – по ряду причин. На мой взгляд, диздок должен быть такой длины, чтобы точно описать, что происходит в игре. Но не пугайтесь. Другие документы: одностраничный, десятистраничный, бит-чарт – это ступеньки, которые помогут вам подняться к итоговому диздоку.
Не существует официального формата для таких документов. Метод, что я опишу ниже, лишь один из многих. Консультант по гейм-дизайну Марк Церни, к примеру, оформляет диздоки так: каждой теме соответствует одна страница, весь материал – в формате маркированного списка. Он заверяет, что именно такая простая подача помогает людям прочитать и осознать написанное. Пишите, как вам удобно. Просто помните, что цель документации – наладить коммуникацию: с игроком, товарищами по команде, издателями. Чем коммуникация прозрачнее, тем проще увлечь коллег идеями. Ясно? Отлично. Тогда за перо!
Пишем диздок. Шаг 1: документ на страницу
Документ длиной в страницу – это простой обзор игры. Читать его будут многие люди – и коллеги, и издатели, – так что важно написать содержательный, интересный, а главное – короткий текст. Не больше… да-да, все верно, одной страницы. Два примера таких документов вы найдете на бонусных уровнях 1 и 2. Писать можно в любом формате, но не забудьте указать следующее:
• название игры;
• системы, на которых она по плану выйдет;
• возраст целевой аудитории;
• предполагаемый рейтинг ESRB;
• краткий пересказ событий с акцентом на геймплее;
• четкое описание типов геймплея;
• USP (unique selling points) – уникальные особенности, ради которых игру стоит купить;
• игры-конкуренты.
Большинство терминов тут самоочевидны, поясню лишь те, о каких вы можете не знать.
Рейтинг ESRB[83]
ESRB – это негосударственная организация, отвечающая за систему рейтингов и рекламу видеоигр и другого развлекательного программного обеспечения в США и Канаде. Возникла она примерно так же, как и «кодекс комиксов» (Comics Code), разработанный создателями комиксов в тесном сотрудничестве с сообществом встревоженных родителей и призванный следить за нравственностью контента[84]. Но система оценки ESRB скорее напоминает кинорейтинги MPAA (G, PG, PG-13, R, X). Игру оценивают и присваивают ей рейтинг в зависимости от содержания.
82
Сейчас ГДД проекта – это зачастую сайт wiki, состоящий из множества страниц-документов. Времена огромных талмудов остались в прошлом. –