На данный момент ESRB присваивает один из следующих шести рейтингов:
• eC (Early Childhood, для маленьких детей) – нет никаких материалов, которые можно счесть неуместными;
• Е (Everyone, для всех) – могут присутствовать элементы мультяшного и нереалистичного насилия, редкое использование грубых слов (не обсценных);
• Е10 (Everyone 10+, для всех, кому от десяти лет, и старше) – чуть больше нереалистичного или мультяшного насилия, чуть больше грубых слов и намеки на откровенные темы;
• Т (Teen, для подростков) – могут затрагиваться откровенные темы, присутствовать насилие, юмор ниже пояса, небольшое количество крови и ненормативной лексики;
• М (Mature 17+, для взрослых) – может присутствовать чрезмерное насилие, кровь, расчленение, сексуальные сцены, ненормативная лексика;
• АО (Adults Only 18+, только для взрослых) – непригодны для просмотра людьми младше восемнадцати, поскольку присутствуют продолжительные сцены чрезмерного насилия, сексуальные сцены с множеством деталей, обнаженная натура.
Рейтинговая система ESRB полезна – она помогает родителям понять, какие игры подойдут их детям, а какие нет. Но надо отметить, что работа с определенными рейтингами стигматизирована в сообществе что создателей игр, что их поклонников.
Многие геймеры полагают, что игры с рейтингом еС – «для сосунков», потому что такой рейтинг чаще всего присваивается обучающим и лицензированным играм для самой младшей аудитории. С другой стороны, ни один офлайн-магазин в Америке не согласится поставить на полки игру с рейтингом АО – она аналогична фильму с рейтингом Х. Так что многие издатели и разработчики даже не рассматривают возможность делать такие игры – и приложат все усилия, чтобы избежать присвоения такого рейтинга[85].
Продукты-конкуренты – это уже вышедшие игры, похожие на задуманную вами. Перечислив их, вы поможете читателю понять, на что будет похож ваш продукт. Но убедитесь, что у вас в списке игры: а) успешные, б) такие, о которых все знают. Издателям и рекламщикам отлично известно, что продалось большим тиражом, а что – маленьким. Если вписать в конкуренты неуспешную игру, издателя можно отпугнуть. «Всегда ставь на победителя».
USP (unique selling points) – это тот самый список особенностей, что находится на обороте диска с игрой. Обычно их штук пять (потому что примерно столько на оборот диска и влезает). И помните, что «отличный сюжет», «красивая графика» и «сиквел успешной игры» не считаются. Это все и так должно быть у любой игры (ну, если она и в самом деле сиквел чего-то успешного). Не говоря уже о том, что рекламный язык геймеры чуют за версту. USP – особенности, выделяющие вашу игру из всех прочих. Вот несколько примеров:
• Несколько режимов игры, в том числе кооперативный на 256 человек.
• Более 1000 треков от известных групп.
• Изучите открытый мир и двести уровней, в которых игрок может идти куда угодно.
• Выносите врагов подрыватором, череповертом и крутейшим пожароподжигателем!
• Ощутите реалистичность физики и прочувствуйте прорывные спецэффекты, сделанные на новом движке Realitech!
• Скачивайте дополнительные наряды и контент из интернета.
Как видите, USP должны воодушевить читателя, не углубляясь в подробности. Подробности – для десятистраничного документа.
Пишем диздок. Шаг 2: документ на десять страниц
Теперь, когда вы описали игру в общих чертах, пришло время рассказать о ней подробнее.
Документ на десять страниц – это ваш будущий диздок «широкими мазками», излагающий костяк всей игры. Его задача – помочь читателю быстро составить представление об игре, не закапываясь в мелкие подробности. Самое важное – сделать так, чтобы весь документ был интересным. Помните: его прочитают люди, которые собираются дать вам денег. Обязательно добавляйте побольше визуальной информации – но только уместной. Не используйте слишком много необычных шрифтов и схем оформления. Главное – чтобы хорошо читалось. Проще всего сделать документ в PowerPoint или другой программе, которая сама поможет с оформлением. Его можно и показать в электронном виде на встрече, и распечатать, чтобы оставить собеседникам.
Какой бы документ вы ни составляли, ваша задача – сделать его таким интересным, чтобы хотелось дочитать. Когда пишете десятистраничник, спросите себя: «Кто моя аудитория?» Десятистраничные документы для коллег-разработчиков и для отдела маркетинга – не одно и то же. Вот пара примеров того, как по-разному расставлять акценты в материалах для разных читателей.
85
С этой проблемой столкнулись авторы The Punisher (THQ, 2005) – там можно впечатывать преступников в асфальт ногой и засовывать их при допросе в щеподробилку. Сцены получились столь подробными, что разработчики поменяли угол обзора и сделали их черно-белыми, чтобы только понизить рейтинг с АО до М.