Страница 3: персонаж
На предыдущих страницах вы уже упоминали игрового персонажа (или, скажем, транспорт, на котором будет ездить игрок) в контексте того, как он вписывается в общую историю игры. Теперь настало время описать его подробнее. Тут можно перечислить такие пункты «досье», как возраст, пол и все подобное… если только оно, на ваш взгляд, уместно. Не нужно указывать группу крови персонажа, если это не имеет отношения к игре. А если имеет – указывайте.
Когда речь заходит о персонажах, концепт-арт необходим. На что похож ваш герой?
Какова его предыстория? Как он оказался в той ситуации, какую мы увидим в игре? Какой у него характер? Как он реагирует на испытания? Например, когда мы работали над God of War, мы постоянно повторяли, что Кратос «грубый и жестокий» – и все, что он в игре делает, от убийства врагов до открытия сундуков с сокровищами, должно это подтверждать.
Как информация о герое отражается на геймплее? Может ли он похвастаться фирменными приемами, атаками, способностями, оружием? У Марио, к примеру, есть фирменный прыжок и умение убить врага, прыгнув на него, а у Саймона Бельмонта из Castlevania – хлыст. Как еще геймплей связан с этим героем? В плане вождения, полетов, плавания? Убедитесь, что перечислили все важные стили геймплея.
Набросайте базовую модель управления. Найдите схему инструмента ввода (их легко отыскать в интернете), который собираетесь использовать, будь то клавиатура с мышью или Wii Remote, и покажите, какая кнопка за что отвечает. Вот, например, схема управления экшен-игрой для PS3:
Страница 4: геймплей
Помните длиннющий список жанров с уровня 3? Самое время применить те знания. Начните с описания геймплея и расскажите, как он структурирован. Есть ли у игры сюжетные главы? Разбита ли она на уровни или раунды? Может, в игре есть особо яркие ситуации – погони с перестрелками или бегство от гигантского валуна? Сделайте акцент на них. Отметьте ударные моменты – они-то и заинтересуют читателя. Используйте здесь USP из краткого документа. Не забудьте перечислить мини-игры, прибавить небольшое описание и иллюстрации. Некоторые геймплейные идеи трудно выразить словами – лучше подходят схемы.
Описав геймплей, переходите к особенностям, связанным с платформой. Как игра использует предоставленные ей возможности? Нужна ли карта памяти или жесткий диск? Скачивается ли она? Требуется ли камера или контроллер движения? Доступен ли в многопользовательском режиме сплитскрин?[89] Перечислите все эти мелочи – они будут важны читателям, потому что помогут им понять, каковы технологические требования вашей игры.
Страница 5: мир игры
Покажите несколько картинок, опишите свой мир. Перечислите, какого рода локации встретятся игроку. Коротко расскажите, что он в них найдет. Как эти локации будут задействованы в сюжете? Какое у каждой из них настроение? Какая там звучит музыка? Как связаны между собой все локации в мире игры? А с точки зрения игрока? Прибавьте небольшую карту или схему, которая объяснит, как именно игрок будет исследовать мир.
Страница 6: игровой опыт
Есть такое модное немецкое слово – гештальт (Gestalt); оно переводится как «целостный образ» или типа того. Чопорные критики описывают этим термином общее ощущение от произведения искусства или атмосферу в ресторане. Пусть пафос вас не смущает – понятие гештальта отлично применимо к играм. Чтобы игра ощущалась целостной, нужно учесть, какое настроение будет у экранов в ее конце и начале, кат-сцен, музыки, саунд-дизайна, операторской работы… вот из всех этих мелочей и собирается гештальт игры.
С термином разобрались. Так вот: каков гештальт вашей игры? Она смешная? Жуткая? Захватывающая? Хардкорная? Мрачная? Сексуальная? Какими способами игра с самого начала донесет эти ощущения до игрока? Вдохновляйтесь обложками и меню DVD-дисков с фильмами (особенно фирменных изданий) – они обычно очень здорово передают атмосферу кино с помощью лишь музыки, шрифтов и пары картинок.
У вас в игре есть особые режимы или интерфейсы? Такое бывает – например, это касается вертолета в Call of Duty 4: Modern Warfare или «режима ярости» Руби в Wet.
Вот еще несколько важных вопросов об атмосфере и ощущениях от игры, на которые ваш читатель должен получить ответ:
• Что видит игрок, когда впервые запускает игру?
• Какие эмоции она должна вызывать? Какое настроение создавать?
• Как музыка и звуки помогут передать ощущения от игры?
• Как игрок будет пользоваться интерфейсом игры? Покажите на простой схеме. (Вы удивитесь, как часто в играх попадаются плохие интерфейсы просто потому, что разработчики не задумались об этом аспекте!)
89
Сплитскрин (split screen) – схема отображения игры, при которой картинки, актуальные для разных игроков, показываются одновременно на одном экране (например, слева и справа), «разрезая» (split) его. –