Страница 7: механики
Время умных терминов! Выучите два новых слова, и будете говорить как настоящий гейм-дизайнер! Слова такие: механика и угроза. Что же это?
Механика (mechanic) – это что-то, с чем игрок взаимодействует, порождая геймплей. Вот примеры механик: возможность двигать платформы, открывать двери, качаться на веревке, скользить по льду[90].
Угроза (hazard) – это механика, которая способна навредить игроку или убить его, но не обладает интеллектом. Вот несколько примеров угроз: платформа под напряжением, яма с шипами, маятник с лезвием, струя огня.
Опишите несколько механик и угроз (все не надо; по моему опыту, на этом этапе достаточно трех). Какие в игре есть уникальные механики? Как влияют на них действия игрока (или наоборот)? Как будут использоваться в окружении?
Бустер (power-up) – это предмет, который помогает подобравшему его игроку справиться с геймплеем. Примеры: патроны, дополнительные жизни, неуязвимость и так далее. Бустеры есть не во всех играх, но все же встречаются во многих, от платформеров до гонок. Приведите пару примеров бустеров и того, что они делают.
Коллекционные предметы (collectibles) – это предметы (прикиньте!), которые собирает игрок, но которые не влияют на геймплей непосредственно. Например монеты, кусочки пазла или трофеи. Что собирает игрок? Какая от этого польза? Можно ли на них покупать что-то ценное, открывать с их помощью новые способности или некий контент? Собирая их, получит ли игрок достижение или трофей?
Если в игре есть экономика, упомяните тут и ее тоже. Опишите, как игрок станет добывать деньги и покупать на них товары. Кратко расскажите, как это будет выглядеть (магазин, лоточник – или что?).
Страница 8: противники
Угроза, которой управляет искусственный интеллект (artificial intelligence, ИИ), становится противником (enemy). Каких противников мы встретим в игре? Чем они уникальны? Как игрок с ними справится?
Боссы (bosses) – крупные и особо грозные противники, обычно поджидающие в конце уровней. Они часто отличаются от прочих уникальными характерами. Это злодеи. Кто они? В каких локациях появляются? Как игрок их побеждает? Что получает в награду? Читатели захотят узнать! Боссов все любят, их изображения могут стать хорошими визуальными элементами в документе. Похвалитесь же ими!
Страница 9: кат-сцены
У вас в игре есть ролики или кат-сцены? Как они преподносятся игроку? Опишите, как станете их создавать. Методы бывают разные: от обычной компьютерной графики до анимации – на Flash или традиционной[91]. Опишите, когда игрок их увидит – во время игры, в начале и конце уровней? Не забудьте упомянуть ролики для «режима привлечения» (attract mode)[92].
Страница 10: дополнительные материалы
Ура! Добрались до последней страницы! Здесь мы описываем всякие дополнительные материалы или то, что открывается по мере прохождения игры; штуки, которые мотивируют игрока пройти ее заново. Приведите пару примеров. Зачем играть второй раз? Тут уместно упомянуть многопользовательский режим, загружаемый контент (DLC), эпизодический контент и так далее.
Если вам нужен пример реального десятистраничного документа, листайте до бонусного уровня 2 в конце книги. Не волнуйтесь, я подожду тут.
Дизайн-документ игры (и страшная правда о нем)
С возвращением. Теперь, когда на скелете вашей игры наросло немного мяса, время заполнить пробелы, создав диздок. Диздок описывает вообще все, что будет в игре. Это очень важный документ – при работе на него станет опираться вся команда.
Некоторые путают диздок с библией игры (game bible). Не совершайте такую ошибку. Термин «библия сериала» пришел с телевидения. В библии сериала акцент ставится на правилах мира, предыстории и отношениях героев. Это тоже важный документ, особенно если вам нужно делиться информацией о мире и персонажах с другими людьми (например, теми, кто будет делать рекламные материалы вроде сайтов, комикс-адаптаций и сопровождающих товаров), но не забывайте, что библия игры не имеет отношения к геймплею. Для геймплея – диздок.
92
Особый режим, который используется в аркадных автоматах. Когда автомат простаивает, он начинает автоматически проигрывать броскую анимацию, напоминающую кинотрейлер и призванную привлекать игроков. –