Выбрать главу

Кстати, о коммуникации. Слова – это важно. Проследите за тем, чтобы все аспекты игры имели в документе четкие названия и иллюстрировались примерами, особенно когда речь идет о механиках и персонажах. Если термина нет – придумайте!

Скажем, при работе над Maximo vs. Army of Zin, я сперва называл противников в игре роботами – но быстро понял, что все представляют роботов по-разному. Кто-то думал про С-3РО, кто-то про Стального гиганта. Стало ясно, что без четкого описания меня поймут неправильно. Зины представлялись мне склепанными из металла скелетами, у которых на месте внутренностей крутятся шестеренки. Тогда я назвал их механической нежитью. Благодаря более точному выбору слов коллеги смогли лучше уловить образ, существовавший тогда только у меня в голове.

Точность нужна и в описании того, как геймплей будет раскрываться перед игроком на протяжении игры. Этот процесс называется геймплейной прогрессией (progression)[94].

Геймплейная прогрессия

Знакомить игрока с геймплеем бывает сложно. Вот несколько мыслей по поводу того, как можно начать игру:

• Игрок начинает с нуля (или с первого уровня), у него нет навыков, снаряжения и умений.

• На старте у игрока есть несколько навыков, но открывать их нужно постепенно. Это может стоить очков опыта, денег или другого ресурса.

• У игрока есть несколько навыков, но нет понимания, как их использовать… пока что[95].

• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… пока первый босс не отберет у него силы.

• У игрока с самого начала есть мощь, и он сразу может ее использовать… а потом откатится к первому уровню, потому что основные события игры – флешбэк.

Знать нужно не только начало игры, но и ее конец. Вот тут-то вам и пригодится бит-чарт.

Бит-чарт

Бит-чарт (beat chart[96]) – это такая моднявая штука, которая поможет не только проработать диздок, но и нарисовать «карту» всей игры. Он очень полезен для анализа прогрессии. В бит-чарте должно быть перечислено следующее:

• название уровня или локации;

• имя файла (расположение уровня или локации);

• время суток (в контексте игры);

• сюжетные элементы уровня;

• прогрессия (какой тип геймплея основной на этом уровне);

• планируемая длительность прохождения уровня;

• цветовая схема уровня или локации;

• какие появляются и используются враги и боссы;

• какие появляются и используются механики;

• какие появляются и используются угрозы;

• какие на уровне есть бонусы;

• какие появляются или открываются навыки, типы оружия, снаряжение;

• сколько и каких сокровищ можно найти;

• какие на уровне или в локации есть дополнительные материалы;

• какие там играют музыкальные треки.

Вот вам для примера пара бит-чартов к уровням Maximo: Ghosts to Glory. Курсивом отмечены новые элементы геймплея.

Сравнивая между собой столбцы бит-чарта, можно увидеть паттерны появления новых врагов, механик, предметов и навыков. Это позволит подметить пробелы и исправить дизайн, что-то переставив. Здесь дополнить, там убрать.

Вот за чем стоит следить:

• Избегайте «кучкования» – это когда за раз появляется слишком много новых механик или врагов. Распределяйте их по всей игре. Помните, что на первом уровне всегда есть несколько новых элементов, так что он не считается.

• Избегайте однообразия – слишком большого количества одинаковых сочетаний механик и противников. Чтобы оставался эффект новизны от взаимодействия, надо перетасовывать элементы.

• Чередуйте время суток и цветовую гамму. Если подряд идет слишком много локаций с одинаковым освещением или тоном, игра будет ощущаться однообразной.

• Чередуйте музыку. Игроку надоест раз за разом слушать одну и ту же мелодию.

• Избегайте проблем с экономикой – следите за тем, чтобы игроку хватало денег на покупку предметов, которые он потом использует. Следите и за тем, чтобы денег не было в избытке – так они обесценятся.

• Новые механики и противники должны появляться вместе с предметами, необходимыми для победы над ними.

• Подумайте, когда игрок соберет в игре «все»? Все оружие, все навыки, виды транспорта, улучшения брони и так далее? Убедитесь, что у него останется время с ними поиграть. Я стремлюсь к тому, чтобы игрок получал все где-то на 75 % прохождения игры, а в последней четверти развлекался со всеми этими крутыми штуками.

вернуться

94

Не стоит путать геймплейную прогрессию (gameplay progression) с игровой (game progression) или персонажной (character progression) – при том что все эти явления иногда называют просто «прогрессия». Игровая прогрессия – постепенное продвижение игрока по игре (например, прохождение уровней или открытие новых юнитов), персонажная – постепенная прокачка и улучшение героя. Здесь же Роджерс говорит о прогрессии самого геймплея игры, то есть о том, что он должен постоянно меняться и развиваться. – Прим. перев.

вернуться

96

От beat – «такт», опорный момент сюжета. – Прим. перев.