• Я стараюсь следовать простому правилу: вводить на каждом новом уровне по две-три новые механики, типа врагов или наград.
Есть разные мнения о том, что лучше – короткие игровые сессии («на один зуб») или длинные, более вовлекающие. Чем популярнее становится казуальный гейминг, тем больше кажется, что игроки предпочитают короткие сессии (в среднем по 15 минут). Но если вкусы снова сменятся и станут более хардкорными, тренд может развернуться на сто восемьдесят градусов. На мой взгляд, важнее всего дать игроку достойный продукт за его деньги.
Обычно я советую командам, делающим экшены, целиться в 8–10 часов геймплея (без учета времени на перепрохождение, кат-сцены, чтение диалогов и так далее). Помните: контента не бывает слишком много. Если возникнут сложности, в худшем случае его можно просто вырезать. О хитростях, которые помогут оценить длину игры, поговорим на уровне 9.
Главное – не будьте говнюком
Все перечисленные выше документы важны, но они не спасут, если вести себя безответственно. Какие-то из моих советов кажутся декламацией простейшей истины – но опыт показывает, что не такая уж она и простейшая.
• Хорошая идея может прийти откуда угодно. Я видел много команд, страдавших от того, что я называю «синдром „это придумали не мы“», – убеждения, будто мысли, пришедшие в голову кому-то за пределами их команды, недостойны внимания. Простите за мой французский, но думать так может только невероятно самовлюбленный болван. Хороший дизайнер всегда держит ухо востро и готов ухватиться за хорошее чужое предложение. Делитесь идеями и дизайнами. С вами могут не соглашаться – но и вы не обязаны следовать каждому совету.
• Примите решение – и живите с ним. Дизайн игры всегда развивается, но нет ничего хуже, чем бесконечно все переделывать. Перфекционизм не преступление, но многие нюансы дизайна можно продумать на бумаге до того, как будет нарисован первый пиксель или написана первая строка кода. Я видел не один проект, где время, ресурсы и боевой дух терялись потому, что главный дизайнер не сумел определиться с направлением.
• Чаще обновляйте информацию. Пишите письма, оставляйте в документах комментарии, размечайте их цветами или как-то еще. Старайтесь, чтобы коллеги узнавали обо всех изменениях.
• Сперва беритесь за сложное. Заранее поговорите с арт-директором и ведущим программистом о том, как они привыкли работать и какие аспекты ваших замыслов кажутся им потенциально проблемными. Не оставляйте эту сложную работу на последнюю минуту. Разберитесь с ней первым делом. Если не получится, у вас еще будет время поменять дизайн.
• Доверяйте интуиции. Настанет момент, когда у вас появится идея, в которую не поверит никто, кроме вас. Иногда нужно просто зарыться ногами поглубже в землю и стоять на своем. Но хорошо выбирайте, что отстаивать, а что нет. Не нужно устраивать сцены вокруг каждой идеи – это отвратит от вас коллег и создаст вам репутацию самовлюбленного скандалиста. Но не бойтесь бороться за хорошую идею. Есть шанс, что в итоге вы окажетесь правы.
• Уважайте навыки коллег и держите в уме пределы их возможностей. Некоторые сотрудники более успешны в определенных сферах, чем другие. Пообщайтесь с продюсером и выясните, кто лучше всего подходит на конкретную роль. Последнее, что вам надо, – чтобы над неким аспектом игры работал человек, у которого нет ни таланта, ни интереса к выполнению этой задачи. Поговорите и с коллегами – выясните, чем они хотели бы заниматься. Когда сотрудник увлечен тем, что делает, результат всегда лучше.
• Чаще сохраняйтесь. В жизни случаются непредвиденные события, люди уходят в отпуска, у них рождаются дети и так далее. Из-за всего этого дизайнера может в ответственный момент не оказаться на месте. Убедитесь, что ваши наработки доступны всем членам команды, кому они нужны, особенно продюсеру. Используйте программы вроде Perforce, Alien Brain или Subversion – они позволяют хранить документы на диске со множеством бэкапов[97]. Не храните игру в голове. Записывайте. И убедитесь, что у вас понятная система хранения документов, позволяющая найти нужную информацию!
• Будьте организованны. Создавая файлы и документы, называйте их так, чтобы живой человек мог в них разобраться. Например, если уровень расположен в лесу, убедитесь, что в заголовке есть слово forest (лес) или хотя бы буква f[98]. Я заметил, что европейская система записи дат (день, месяц текстом, год – например, 27 JUL 09) удобнее американской[99], особенно когда документов много. Использовать даты в названиях удобно, если разработка проекта занимает больше года. Проследите, чтобы принцип называния соблюдался последовательно.