Выбрать главу

— Добро пожаловать, Калифорния! — взревел Александр Шур. Шур был настоящим провидцем в области компьютерной анимации, поставив на нее целое состояние тогда, когда другие с трудом могли вообще понять, о чем речь. Неотъемлемой частью его дальновидной натуры, как Кэтмелл уже знал, а Смит вот-вот должен был узнать, была незаурядная манера общения. Его речи, текучие, впечатляющие, временами были лишены смысла. Позже ди Франческо назовет это «словесным винегретом». (Известный пример шуровского стиля — его заявление репортеру: «Наша мечта ускорит время, а затем вовсе его сотрет».)

«Он начинал говорить, и мы не могли понять о чем, — вспоминает Смит. — Он не использовал в разговоре обычную модель диалога. Он изрыгал все эти вирши, и, чтобы вставить хоть слово, тебе приходилось тоже начинать говорить — просто начинать говорить одновременно с ним. Спустя некоторое время, если ты слышал, что в его потоке появлялись твои слова, ты понимал: “Что ж, кажется, идею приняли”».

Кадровый буфер еще не доставили от Evans & Sutherland, поэтому художники начали осваивать трехмерную систему рисования линий, которая уже была в лаборатории, а также мини-компьютер PDP-11/45, поставленный компанией Digital Equipment. Один друг рассказал им о новой операционной системе Unix, которая только что была выпущена AT&T’s Bell Labs[20] вместе с языком программирования под названием С. Оба, и Кэтмелл, и Смит, не любили Fortran — язык программирования, который тогда продвигала IBM. В их глазах Fortran был символом технологической «успокоенности» большой компании, поэтому они очень быстро стали сторонниками языка С, считая его стиль более логичным и качественным.

Как только вся техническая база была собрана, лаборатория компьютерной графики Нью-Йоркского технологического института превратилась в океан возможностей и свободы. Можно было заниматься чем только захочешь, если при этом ты делаешь свой вклад в разгадывание головоломки компьютерной анимации. Кэтмелл работал над 2D-программой под названием TWEEN для автоматизации анимации по ключевым кадрам (т. е. фазовки), используемой в традиционной, рисованной вручную анимации. Аниматор должен лишь нарисовать ключевые кадры движения персонажа, а компьютер генерировал промежуточные фазы между кадрами. (До того как появился Unix, Кэтмелл писал эту программу с помощью языка Assembler, самого громоздкого и трудоемкого языка низшего уровня, — настолько он был настроен против Fortran.) Как только привезли кадровый буфер, Смит начал работу над программой по рисованию фона, беря уроки у фоновщика из шуровской команды художников-мультипликаторов. Ди Франческо экспериментировал над способами съемки изображений с экрана. Бланчард, высококвалифицированный системный программист, устранял программные ошибки в Unix и С-компиляторе.

* * *

Постепенно Кэтмелл увеличивал штат. Сотрудник номер пять — Кристин Бартон, одна из первых женщин в этой области, — занималась созданием сети между компьютерами лаборатории. (Т-образную схему нужно было выстраивать с нуля, только через годы локальные сети станут повсеместными.) Джим Кларк продолжал свою работу, начатую в Университете штата Юты, по виртуальной реальности. Его изобретением была головная гарнитура с монитором. Изначально она выглядела как два маленьких экрана, закрепленных на уровне глаз пользователя. Еще один парень занимался оцифровкой видео в режиме реального времени — путем преобразования видеосигнала в поток двоичных компьютерных данных во время работы камеры или видеомагнитофона.

Джим Блинн, интерн из Университета штата Юты, в течение лета работал над эффектом, который назвал «рельефное текстурирование». Наложение текстуры, изобретенное Кэтмеллом, несмотря на свое название, не делало текстуру поверхностью объекта. Скорее это было похоже на раскрашивание или «заворачивание» объекта в двумерную картинку. К примеру, можно было наложить изображение бетона на трехмерный объект, он обретал соответствующий внешний вид, но поверхности не хватало неровностей, характерных для бетона. Блинн искал способ справиться с этими недостатками путем наложения трехмерной текстуры на поверхность объекта, чтобы сделать ее неровной, рельефной, покрытой бороздами или чем-то другим в зависимости от задачи.

По мере того как рос штат, оттачивалось и управленческое мастерство Кэтмелла. Он старался воссоздать атмосферу научного сообщества Юты и в результате получил набор почти не связанных друг с другом, по большей части самостоятельных проектов. Свою роль он видел в том, чтобы воодушевлять и поддерживать остальных: предлагать совет, развивать отношения с университетом, улаживать все дела с Шуром. Давления сверху практически не существовало. Подобный стиль естественным образом подходил для лаборатории и ее талантливых и мотивированных сотрудников, которые горели желанием работать над своими проектами.

вернуться

20

AT&T’s Bell Labs — крупный исследовательский центр в области телекоммуникаций, электронных и компьютерных систем. В 1970-х здесь были разработаны операционная система Unix и язык программирования С.