Выбрать главу

Среди лучших новичков был некто Джеймс Олен, который раньше работал в магазине комиксов. Он принял участие в окончании разработки Shattered Steel, но прежде всего имел репутацию превосходного мастера игры[7]. Последнее, несомненно, позволило ему занять место ведущего дизайнера большой RPG по Dungeons & Dragons, готовящейся к выходу. Единственный минус для Олена: ему пришлось продать свои драгоценные карты Magic, чтобы было на что купить машину и ездить на работу. Он блестяще справился на этом посту, который занимал при большинстве значимых игр BioWare в будущем. Таким образом, именно в довольно расслабленной (если не сказать – немного наивной) атмосфере в компании выделялись таланты, которые оставались ей верны на протяжении большей части своей карьеры. Среди других примеров – художник, которого взяли на работу после того, как он что-то нарисовал на салфетке. Впоследствии его же повысили до арт-директора BioWare Montreal.

Разработка игры продвигалась успешно. Прежде чем обрести окончательное название, она прошла через несколько этапов и в какой-то момент даже называлась Iron Throne (да, «Железный трон»! Как довольно зловещая коммерческая организация в D&D). От прототипа осталось слово Infinity – оно стало названием игрового движка, который Black Isle Studios использовала для разработки других проектов под лицензией D&D (двух замечательных Icewind Dale, а также культовой Planescape: Torment). Для команды наступил увлекательный, но трудный период обучения, и ей пришлось трижды все переделывать, прежде чем был представлен окончательный дизайн. Одна из сложностей – масштаб визуальных эффектов, который не был своевременно определен. Кусты были размером с персонажей, а ведь это сотни ассетов (графических элементов), требующих полной переработки! Таким образом, команда постепенно училась, извлекала уроки из своих ошибок и максимально доводила игру до ума. Это достаточно необычный метод разработки, который в дальнейшем уже будет невозможен. В отношении этой игры не было особых ожиданий, а следовательно, и большого давления – за исключением сроков и бюджета, которые следовало соблюсти. После многочисленных этапов и колебаний насчет названия игры Фергюс (снова он) предложил название Baldur’s Gate.

Через парадный вход

Заняв место во вселенной Забытых королевств (невероятно популярный сеттинг для Dungeons & Dragons), Baldur’s Gate рассказывает нам историю молодого сироты таинственного происхождения, оказавшегося в центре крупномасштабного заговора.

Механика этой игры, мягко говоря, амбициозна и предлагает практически полную адаптацию правил второй редакции Advanced Dungeons & Dragons[8] (с некоторыми вариациями). Это богатая, сложная и очень гибкая система. Игроку предлагается создать аватара и выбрать одну из нескольких классических для фэнтези рас, класс, мировоззрение героя и т. д. И тут начинаются первые сюрпризы: вопреки нашим ожиданиям от игры, разворачивающейся во вселенной D&D по привычным правилам, битвы здесь не пошаговые. Все действия определяются виртуальным броском кубиков, который невидим для игрока, но происходит в реальном времени. Baldur’s Gate предлагает возможность в любой момент остановить бой, чтобы внести коррективы в действия персонажей группы, а затем снять паузу и продолжить схватку. Эта невиданная прежде система демонстрировала кое-что интересное: несмотря на богатство геймплея, BioWare желала сделать действие более динамичным. До сих пор эти две вещи казались противоречащими друг другу. Но разработчики хотели доказать, что можно добавить время на размышление и при этом наблюдать за быстрым развитием событий. Эта основа будет развита во многих проектах студии, включая некую космооперу. Впрочем, популярность игры помогла привлечь внимание к BioWare в Эдмонтоне. Многие таланты, которые позже будут работать над Mass Effect, откликнулись на вакансии, опубликованные в городе или показанные местными телеканалами.

Сложно сказать, кто больше всего удивился после выхода Baldur’s Gate – BioWare, Interplay или геймеры. Выход игры не сопровождался мощной рекламной кампанией, и при этом ее расхватали в магазинах. В результате Interplay с трудом пыталась удовлетворить спрос. Критики писали хвалебные оды, выделяя богатство игры, начиная с вселенной и заканчивая игровой механикой – не говоря уже об истории, довольно простой, но увлекательной. Было отдано должное качеству сценария, диалогам с множественным выбором, отношениям с компаньонами, которые развивались в зависимости от мировоззрения. Одним словом, Baldur’s Gate мгновенно стала классикой – одной из тех игр, что определяют эпоху. Она возродила жанр компьютерных ролевых игр с изометрической проекцией наряду с Fallout и Diablo. Успех игры как у критиков, так и у покупателей помог BioWare войти в высшую лигу. Через два месяца после релиза руководитель Interplay Брайан Фарго позвонил Рею и Грегу с поздравлениями. После столь заслуженного и неожиданного успеха Baldur’s Gate он интересовался, готовы ли они разработать продолжение.

вернуться

7

Мастер игры – организатор и координатор (часто рассказчик) настольной ролевой игры. – Прим. ред.

вернуться

8

Так называемые «продвинутые» правила D&D. От «базовых» отличаются лучшим оформлением, более богатым набором вариантов игры и дополнений. «Продвинутость» относится не к сложности игры или необходимому уровню игрока, а скорее к более глубокой проработке правил. – Прим. науч. ред.