Еще один вид неоднозначности, без которого стоит обойтись, – это мультиустойчивость. Взгляните на рисунок ниже. Что вы видите: утку или кролика? Иконки тоже могут быть противоречивыми, хотя дизайнер, создавая их, этого не осознавал. Помню, как мы в LucasArts тестировали интерфейс для шутера от первого лица. Дизайнер нарисовал иконку, изображающую сектор радара с точками, означающими обнаруженные объекты. Однако, когда мы просили посторонних людей описать иконку, некоторые сказали, что видят кусок пиццы с пепперони. «Развидеть» этот образ оказалось очень тяжело, поэтому дизайнеру пришлось переработать иконку, чтобы избежать двойственности.
Мультиустойчивость: утка или кролик?
• Замкнутость
Принцип замкнутости гештальта утверждает, что наш мозг склонен «видеть» объекты целиком, а не как отдельные элементы («целое больше суммы его частей», – гласит девиз гештальтистов). Например, на рисунке ниже мы отчетливо видим на переднем плане белый треугольник, хоть он не прорисован (и вообще говоря, никакого треугольника нет). Мы склонны завершать незамкнутые контуры, что объясняет, почему в искусстве с таким успехом используется негативное пространство[16]. Его, естественно, можно применять и в видеоиграх.
Принцип замкнутости
• Симметрия
Данный принцип объясняет, что мы организуем поступающую информацию исходя из ее симметрии. Например, на рисунке ниже мы группируем скобки по форме: квадратные с квадратными ([]), фигурные с фигурными ({ }). Их также можно сгруппировать по близости друг к другу, в результате чего получится четыре группы (т. е. по одной квадратной скобке с краев и две группы из пары квадратная скобка и фигурная), однако навряд ли вы сразу это заметите. Также этот принцип позволяет нам воспринимать трехмерные объекты на плоскости – например, рисунок куба.
Принцип симметрии
• Сходство
Принцип сходства основан на том, что наше сознание группирует элементы, схожие между собой, например цветом или формой. На рисунке ниже вы наверняка объедините все кружки слева в одну группу. Однако вверху справа вы, вероятно, отметите столбцы из кругов и квадратов, а внизу справа – строки. Такое разночтение возникает потому, что сознание склонно группировать круги и квадраты по сходству формы. Этот принцип помогает нам интерпретировать условные обозначения на карте. Например, синие волнистые линии, сгруппированные вместе, означают воду, коричневые треугольники означают горы и так далее.
Принцип сходства
• Близость
Принцип близости утверждает, что элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как одна группа. Например, на рисунке ниже точки слева воспринимаются как части одной группы, тогда как справа из-за пустот мы видим не одну, а три группы точек.
Принцип близости
Этот принцип особенно полезен при организации меню без разделительных черточек и направляющих стрелочек. К сожалению, он часто не соблюдается, из-за чего игроки, которые видят интерфейс впервые, испытывают неудобства.
Возьмем для примера шутер от первого лица Far Cry 4 (Ubisoft). На закладке «Навыки» в игровом меню игрок может тратить очки на прокачку навыков (см. рис. 3.5). Они делятся на две группы: наступательные (навыки «тигра», слева) и оборонительные (навыки «слона», справа). Когда доступ к этой закладке открывается впервые, игрок может подумать, что очередность приобретения навыков выстроена по вертикали, так как в играх с ролевыми элементами деревья навыков разблокируются сверху вниз или снизу вверх. Кроме того, иконки ближе друг к другу именно по вертикали, а значит, игроки скорее будут группировать их таким образом. Однако система работает иначе: навыки «тигра» приобретаются справа налево, а навыки «слона» – слева направо. Если приглядеться, то можно увидеть маленькие стрелочки, указывающие направление прокачки.
Рис. 3.5. Меню навыков из Far Cry 4 от Ubisoft. Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2014
Мелочь, конечно, но с помощью гештальтпринципа близости это нестандартное древо навыков можно было бы сделать более интуитивно понятным для игрока. Возьмем навыки «слона» – те, что справа. Если смотреть только на форму (рис. 3.6а), то из-за вертикального соположения мы склонны воспринимать их как столбцы, а не как ряды, и крошечные стрелочки здесь не помогают. Однако, применив принцип близости (рис. 3.6б), мы можем расположить иконки ближе друг к другу по горизонтали и немного изменить их форму, чтобы подчеркнуть направление. Получившаяся схема занимает на экране ровно столько же места, плюс пропадает нужда в стрелочках, которые и так почти не помогали. Вот наглядный пример того, как благодаря принципам гештальтпсихологии можно сделать интерфейс более интуитивно понятным.