Выбрать главу

Этот парадокс, или закон, особенно заметен в играх с аналоговыми контроллерами, – например, джойстиком или гироскопическим датчиком наклона. Планируемое изменение в интенсивности движения, которого хотят добиться игроки, не будет линейным по отношению к реально прилагаемой силе, поэтому отклик контроллера следует настраивать с учетом закона Вебера – Фехнера. Если в вашей (консольной) игре задействована мелкая моторика, то необходимо проводить UX-тесты на выполнение определенных задач в специальных «тестовых комнатах» (иногда называемых тренировочными), чтобы измерить среднее усилие, которое прилагается к контроллеру для достижения поставленной цели.

Рис. 3.8. Закон Вебера – Фехнера

Например, предложите игрокам как можно быстрее наводить прицел на возникающие мишени, постепенно меняя дистанцию между ними. Таким образом вы сможете измерить, с какой силой игроки наклоняют джойстик для перемещения прицела в зависимости от расстояния до предыдущей мишени. Если в среднем игроки чаще промахиваются мимо мишени, то для данной задачи чувствительность чересчур высокая. Если же, наоборот, игроки отпускают джойстик до того, как прицел достигнет мишени, значит, управление слишком неотзывчивое. Тонкая настройка управления очень влияет на ощущение от игры [Swink, 2009], о котором мы поговорим в главе 12.

Другое следствие из закона Вебера – Фехнера состоит в том, что пороговые награды (например, получение уровня в ролевых играх) становятся тем менее заметными, чем дальше очередной порог. Так, на 1-м уровне полоска опыта персонажа, как правило, короче (или заполняется быстрее), чем на 30-м, то есть с каждым разом нужно набирать все больше очков опыта (XP). Таким образом, чтобы игроки ощущали примерно одинаковый темп прогресса на протяжении игры, набор XP должен быть построен логарифмически. Линейное же увеличение с повышением уровня будет восприниматься замедляющимся. Выбор между этими двумя моделями в конечном счете зависит от того, какое впечатление вы хотите создать у игроков.

4. Память

4.1. Как устроена память

«Вспомнить» что-либо – скажем, пароль от почтового ящика – означает извлечь информацию, предварительно закодированную и помещенную на хранение. Все эти три процесса – кодирование, хранение и извлечение – входят в понятие памяти. Популярная «многоэтажная модель памяти» (или модель Аткинсона – Шиффрина) [Atkinson, Shiffrin, 1968] включает в себя три хранилища: сенсорное, кратковременное и долговременное (рис. 4.1).

Рис. 4.1. Многоэтажная модель памяти (прообраз взят из: Atkinson, R. C., & Shiffrin, R. M., 1968, Human memory: A Proposed System and its Control Processes, in K. W. Spence & J. T. Spence (Eds.), The Psychology of Learning and Motivation, Vol. 2, Academic Press, New York, pp. 89–195)

Перед тем как мы перейдем к подробному описанию этих хранилищ, или типов памяти, помните, что это деление функционально (то есть не связано с физическими отделами мозга), и, как и во всем, что касается мозга, провести четкие границы между компонентами не всегда возможно. Обработка информации вовсе не обязательно последовательно проходит от сенсорной памяти через кратковременную в долговременную. Разные исследователи оспаривали или дорабатывали многоэтажную модель, однако для целей данной книги она вполне подходит. Единственное отличие, которое я посчитала необходимым упомянуть, связано с понятием кратковременной памяти; на смену ему пришло понятие оперативной памяти, и с точки зрения видеоигр оно для нас гораздо актуальнее.

4.1.1. Сенсорная память

Согласно многоэтажной модели, первым делом информация сохраняется на очень краткий промежуток времени (от доли секунды до нескольких секунд) в одном из сенсорных хранилищ, в зависимости от ее типа: визуальная – в иконической памяти, звуковая – в эхоической (другие области изучены менее подробно). Таким образом, сенсорную память чаще считают скорее частью восприятия, однако, как я уже писала выше, мыслительные процессы трудно разделить на независимые операции.

Пример работы иконической памяти – инерция зрения, позволяющая нам воспринимать анимацию непрерывной, несмотря на то она состоит из 24 кадров в секунду. Если информация не представляет значимости, то она тут же улетучивается.

Подобное ограничение зрительной памяти идеально демонстрируется феноменом слепоты к изменениям. Сфотографируйте пейзаж за окном, сделайте копию и на ней измените какой-нибудь крупный элемент: скажем, немного передвиньте дерево или уберите заметную тень. Затем зациклите оба изображения, вставив между ними пустой экран, – и вот тест на слепоту к изменениям готов. Допустим, исходное изображение показывается меньше секунды, затем 80 мсек – пустота («перебивка»), далее – измененное изображение, тоже меньше секунды, и снова пустота. И так по кругу. Теперь, если попросить человека указать, в чем отличия, то он сделает это не сразу, так как из-за того, что изображения демонстрируются не подряд, а через перебивку, для сравнения он вынужден полагаться на сенсорную память. В итоге даже заметные изменения могут остаться незамеченными [Rensink и др., 1997], пока не обратишь внимание на них конкретно. Это связано с тем, что информация в сенсорном хранилище мимолетна. А если перебивку между изображениями убрать, то отличие заметить проще: оно будет выделяться тем, что «движется» относительно неизменного окружения[19].

вернуться

19

Если хотите провести такой эксперимент на себе, зайдите на страницу психолога Рона Ренсинка на сайте Университета Британской Колумбии, где описан сам принцип и есть несколько тестовых видео: http://www.cs.ubc.ca/~rensink/flicker/. – Прим. авт.