Выбрать главу

Данный феномен подчеркивает ключевую роль внимания в обнаружении изменений. Причем здесь есть еще один забавный нюанс – слепота к слепоте: мы не замечаем собственной слепоты к изменениям и очень часто переоцениваем свою внимательность. С точки зрения игр это означает, что, даже если вы явно и наглядно вносите изменения в меню, чтобы подчеркнуть появление нового контента (например, получение новой способности), игроки вовсе не обязательно это заметят. Поэтому, если новый элемент или контент важны, нужно искусственно привлечь внимание игрока к ним: например, заставить элемент мигать или сопроводить его появление звуковым сигналом, если возможно.

И хотя внимание к элементу играет ключевую роль в том, чтобы заметить его изменение, даже в этом случае может сработать слепота. В исследовании, проведенном Саймонсом и Левином (1998), экспериментатор останавливает случайных людей на улице, чтобы спросить дорогу. Прохожий начинает давать инструкции, но в это время между ним и экспериментатором проходят два человека, которые несут дверь. Один из носильщиков подменяет собой экспериментатора и как ни в чем не бывало продолжает беседу с прохожим. Около половины испытуемых после такой «перебивки» не заметили, что разговаривают с другим человеком[20].

Этот поразительный эффект удавалось воспроизвести в различных ситуациях, что еще раз подчеркивает: внимание, несомненно, важно, но только его не всегда достаточно, чтобы воспринять все происходящее вокруг. Да, можно возразить, что испытуемые не особенно обращали внимание на собеседника, так как отвлекались на другую задачу (показать дорогу по карте). И все равно эксперимент как минимум демонстрирует, что поверхностного внимания недостаточно, чтобы заметить изменения.

4.1.2. Кратковременная память

Если информация, ненадолго попавшая в сенсорное хранилище, обращает на себя внимание, то она переходит в кратковременное хранилище. Его вместимость крайне ограничена по продолжительности (меньше минуты) и объему (количество единиц, которые могут храниться там в данный момент).

Возможно, вы слышали про так называемое магическое число 7±2, которое, как считается, обозначает границы кратковременной памяти [Miller, 1956]. Это количество единиц информации, которые человек в состоянии безошибочно вспомнить сразу после кодирования. Например, если я предложу вам запомнить 20 слов, скажем, за минуту, вы, скорее всего, вспомните от пяти до девяти (семь плюс-минус два). Как правило, это слова из начала и из конца списка, то есть те, что были обработаны первыми и последними. Они запоминаются лучше из-за так называемых эффектов края, а именно первенства и новизны. Вот почему при создании рекламных трейлеров всю важную информацию следует размещать в самом начале и/или в самом конце ролика: тогда вероятность, что ее запомнят, выше.

Итак, в кратковременной памяти мы можем удерживать около семи единиц информации. Под «единицей» понимается минимальный осмысленный блок: буква, слово, цифра, число и так далее. Посмотрите на следующий набор цифр:

1 – 7 – 8 – 9 – 3 – 1 – 4 – 1 – 6 – 1 – 4 – 9 – 2

Итого 13 единиц, запомнить которые будет очень трудно, если не облегчить себе задачу, сгруппировав их, например, так:

1789 – 3,1416 – 1492

Теперь перед нами три осмысленных блока: год Великой французской революции (или избрания первого американского президента Джорджа Вашингтона), первые цифры числа пи и год открытия Америки Христофором Колумбом. «Магическое число» широко используется для объяснения работы кратковременной памяти, однако есть нюанс: оно действует, только если вы пытаетесь запомнить последовательность путем зазубривания и не отвлекаетесь на посторонние задачи, что в реальной жизни происходит крайне редко.

вернуться

20

Короткое видео с этим экспериментом можно найти на YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=FWSxSQsspiQ. – Прим. авт.