Рис. 4.4. Эффект интервала
Рис. 4.5. Эффект интервала при обучении двум механикам
Многие игры Nintendo отличаются очень эффективным обучением: новая механика вводится параллельно с закреплением уже изученной, затем они совмещаются и дополнительно вводится еще одна. Возьмем, к примеру, игру Super Mario Bros. Первым делом вы разучиваете механику прыжка (назовем ее Механикой А). Сначала вам нужно прыгнуть на врага (А), потом прыгать и бить блоки со знаком вопроса (А2), потом перепрыгивать через препятствия (А3) и так далее. Механика прыжка повторяется и закрепляется в различных контекстах, а растущая сложность требует от игрока все более высокой четкости движений. В какой-то момент вводится механика стрельбы (Механика Б), и вы получаете возможность отработать ее на нескольких противниках (Б2). Потом вы прыгаете, чтобы разбивать кирпичные блоки и собирать монетки (А4). Появляется следующий противник – купа трупа (черепаха). Этого врага прыжком победить нельзя, намеком на что служит аффорданс в виде панциря (подробнее о принципе «функция определяет форму» см. главу 11), а значит, нужно стрелять (Б3). И так далее. В какой-то момент игры возникает необходимость стрелять в прыжке, то есть совместить обе механики.
В зависимости от типа игры, которую вы разрабатываете, и целевой аудитории (опытные игроки или новички) продумывать введение может быть проще или сложнее. В любом случае туториалы следует встраивать непосредственно в дизайн уровней. Обучение игре и оттачивание навыков – существенная часть игрового опыта. Если вы заранее не продумываете, как и когда будете вводить новые механики и элементы, в итоге придется запихивать все туториалы в начало игры, а это малоэффективно и обычно не приветствуется игроками.
4.3.2. Напоминания
Редкую игру можно пройти за один присест. Чем больше в ней контента, тем меньше вероятность охватить его целиком за раз. Допустим, игрок запустил игру и поиграл несколько часов. Если он сумел пройти достаточно далеко, то сложность соответственно выросла, чтобы поддерживать нужный челлендж[21] (не слишком просто, но и не слишком трудно; подробнее см. главу 12, раздел о потоке в играх). Однако в какой-то момент игрок неизбежно отложит игру, чтобы вернуться к повседневным делам, а вновь запустит ее через непредсказуемый промежуток времени: от нескольких часов до нескольких дней и даже больше. Из-за кривой забывания часть информации, изученной за прошлую сессию, исчезнет безвозвратно – чем длиннее перерыв, тем больший кусок будет утрачен, а система не будет знать, сколько времени прошло на самом деле. Таким образом может возникнуть расхождение между уровнем мастерства игрока и сложностью, которой он сумел достичь к концу прошлой сессии: забылись какие-то механики, особенности управления или задачи, из-за чего игрок начинает чувствовать, что стал играть хуже (см. рис. 4.6).
Чтобы исправить эту ситуацию, можно, например, добавить напоминания, когда игрок возвращается в игру. Интересная задумка была применена в экшен-адвенчуре[22] Alan Wake (Remedy Entertainment): там при повторном запуске давался пересказ сюжета вроде краткого содержания предыдущих серий в сериале. Однако гораздо важнее напоминания об игровых механиках и управлении, поскольку игра – это интерактивный опыт, требующий активного участия игрока. Если система это позволяет, можно, например, добавить динамические подсказки, возникающие, когда игрок какое-то время не выполнял определенное действие. Для усвоения информации динамические туториалы подходят не очень, зато хорошо служат напоминаниями для закрепления уже изученного.
Рис. 4.6. Пример кривой забывания в применении к играм
Рис. 4.7. Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft). Публикуется с разрешения Ubisoft Entertainment, © 2015. Все права защищены
Также можно сделать так, чтобы самая важная информация всегда присутствовала на экране, и ее не нужно было извлекать из памяти. Например, в Assassin’s Creed Syndicate (Ubisoft), экшен-адвенчуре с открытым миром, на экране всегда приведена контекстная раскладка управления (рис. 4.7), подсказывающая игроку, какие действия он может выполнить в данный момент (выстрелить, контратаковать, оглушить и т. д.), а также на какую кнопку нужно для этого нажать (по сути, запоминать эту информацию вообще незачем). Таким образом дизайн интерфейса снижает нагрузку на память, предотвращая нарушения хранения и извлечения (по крайней мере, в том, что касается управления). Точно так же в экшен-песочнице Fortnite (Epic Games) каждый раз, когда игрок подходит к объекту, с которым можно взаимодействовать, на экране всплывает клавиша, на которую нужно нажать (рис. 4.8).