Вероятно, это вызвано тем, что координатору ресурсов внимания сначала нужно подавить инстинктивный рефлекс назвать слово (в первую очередь это касается взрослых, хорошо умеющих читать), а уже потом – направить ресурсы на то, чтобы определить цвет букв и назвать его [см. Houdé, Borst, 2015]. Отвлекающие стимулы, особенно напрямую конфликтующие с задачей, увеличивают нагрузку на мозг и отрицательно сказываются на скорости и/или качестве выполнения.
Но удивительнее всего не то, что многозадачность дается нам крайне плохо, а то, что мы искренне убеждены в обратном. Особенно поощряется умение выполнять несколько дел сразу в профессиональной среде. Ожидается, что мы, например, будем регулярно проверять почту вместо того, чтобы полностью посвятить себя одной задаче, а почтой заняться позже. Мессенджеры, социальные сети и общий шум в офисах открытого типа тоже требуют от нас разделения внимания, и такие условия стали нормой почти везде, особенно в игровых студиях. Учитывая также, что во время разработки часто происходят «кранчи» (то есть переработки, от англ. crunch), а усталость и стресс очень сильно бьют по нашей производительности, то стоит задуматься: а не добавляем ли мы совершенно необязательные трудности в наше и без того непростое дело (а именно – создание успешных и интересных игр)? Точно так же не стоит помещать игроков в сложные ситуации, требующие выполнения нескольких дел сразу и перегружающие мозг (если, конечно, в этом не заключается суть игрового процесса), особенно когда они только учатся играть.
Бесконечно долго удерживать внимание на чем-то нельзя: оперативная память крайне быстро переполняется. Наша способность сосредоточиваться зависит от множества факторов, таких как мотивация, сложность задачи и индивидуальные различия, поэтому иногда стоит давать мозгу игрока передышку. Например, если вы используете кат-сцены[25], не торопитесь пускать их в начале игровой сессии, пока оперативная память еще свежа и ресурсы внимания не исчерпаны. Показывайте их, когда игроки долгое время должны были сосредоточиваться на чем-то, чтобы дать их оперативной памяти возможность «перезагрузиться».
И последняя любопытная особенность мозга, о которой я хотела бы упомянуть, – это так называемая слепота невнимания (или перцептивная слепота). Будучи сосредоточенными на некой задаче, мы иногда совершенно не замечаем, что происходит вокруг. Не забывайте: внимание подобно прожектору, а значит, отсекает все то, на чем мы не сосредоточены. Порой этот феномен проявляется поистине удивительным образом.
Самый известный эксперимент на слепоту невнимания был проведен Саймонсом и Шабри в 1999 г. Участникам показали видео, на котором две команды по три человека – одни в белых футболках, другие в черных – передают друг другу баскетбольный мяч, и предложили сосчитать, сколько передач сделали игроки в белом. Эта задача трудностей у большинства испытуемых не вызвала. Однако около половины из тех, кто внимательно считал число передач, не заметили, как на середину выходит человек в костюме гориллы, бьет себя в грудь и уходит[26].
Этот поразительный феномен подчеркивает, насколько важную роль внимание играет в восприятии (и, соответственно, в памяти). Также он подтверждает ограниченность наших ресурсов внимания и объясняет, почему автомобильные аварии чаще всего происходят из-за невнимательности (например, водитель задумался о чем-то) или отвлекающих факторов (например, водитель проверял сообщения на телефоне), а создание технологий дополненной реальности вроде Google Glass (где владелец должен разделять внимание между реальным миром и интерфейсом устройства) буксует. С точки зрения гейм-дизайна это означает, что визуальных и звуковых подсказок часто недостаточно, чтобы игрок обратил внимание на нечто важное. Более того, если он чем-то сильно занят (скажем, убийством зомби), то, весьма вероятно, этих подсказок даже не заметит!
Более того, ряд исследований продемонстрировал, что слепота невнимания растет пропорционально нагрузке на оперативную память: чем больше разной информации игроку нужно обработать, тем меньше он будет обращать внимание на события, происходящие в то же время, даже новые и неожиданные. Так что ваша задача как разработчика – учитывать когнитивную нагрузку на мозг игрока и искать способы привлечь внимание к нужной информации и/или добиваться подтверждения того, что она была игроком воспринята. Нельзя винить игроков в том, что они не заметили элементы, появившиеся где-то на экране. Как и фокусники, которые отвлекают внимание зрителей, когда творят «волшебство», вы должны уметь контролировать, куда направлено внимание игрока.
25
Кат-сцена (или внутриигровое видео) – эпизод игры, который прерывает основной геймплей и в котором у игрока почти нет никакого контроля над происходящим. –
26
Это видео можно посмотреть на сайте Саймонса: http://www.simonslab.com/videos.html. Впрочем, раз вы уже знаете суть трюка, то, наверное, не попадетесь. –