Выбрать главу

Вдохновленный этим опытом, я задумался, не сможем ли мы использовать подобный импульс для привлечения интереса к нашей научной области, организовав турнир, призванный определить лучший способ научения. Ведь можно устроить состязание на основе игры, которую мы придумаем сами; наш турнир будет открытым и бесплатным, и всем будет предложено высказывать свои идеи, касающиеся оптимального подражания. А затем мы установим эффективность каждой из этих идей, столкнув их между собой в компьютерных симуляторах и сопоставив результаты. Если удастся найти много желающих поучаствовать в таком состязании, мы получим богатые россыпи новых идей, помогающих понять, кому и когда лучше подражать. Можно даже назначить премию, чтобы усилить интерес к турниру. Выйдет ли из этого что-нибудь полезное, предугадать было трудно. Конечно, мы надеялись, что состязание позволит найти наиболее универсальные ответы на вопросы, чем выгодно подражание и как лучше всего его применять; но успех никто не гарантировал. Учитывая, какого труда требовало от нас намеченное состязание, мы могли сильно прогадать. К счастью, турнир прошел на ура и не только помог разрешить давнюю загадку и выяснить, почему подражание так распространено в природе, но и позволил получить ключевые представления о механизмах, посредством которых культурные процессы направляли эволюцию человеческой когнитивной деятельности.

Мне удалось получить финансовую поддержку нашего проекта в виде гранта от Евросоюза для себя и моих коллег из Швеции и Италии. Проект стал одной из частей масштабной научно-исследовательской программы «Культаптация», посвященной культурной эволюции{282}. В рамках программы рассматривались разнообразные эмпирические и теоретические подходы к исследованию социального научения и эволюции, а моя роль заключалась в курировании задуманного турнира. Грант позволил нам взять в штат молодого специалиста, недавно окончившего аспирантуру, и возложить на него основную долю работы по организации состязания и анализу предложенных идей. Я остановился на Люке Ренделле, удачно сочетавшем опыт исследования социального научения у китов и знания в области вычислительной биологии. Решение оказалось более чем верным – Люк превосходно справился с задачей.

На первом этапе сложнее всего было разработать игру для предстоящего турнира. Аксельроду в этом отношении оказалось проще, поскольку дилемма заключенного к тому времени уже зарекомендовала себя как инструмент исследования феномена сотрудничества – это была хорошо известная игра со знакомыми правилами. Для социального же научения никакого зарекомендовавшего себя аналога не существовало. Мы с Люком быстро осознали, что вся затея практически полностью зависит от того, сумеем ли мы правильно подобрать игру. Чем больше мы об этом раздумывали, тем очевиднее становилось, как велик шанс все провалить. То есть мы легко могли придумать игру скучную, в которой никто не захочет принимать участие, или бесполезную, совершенно оторванную от реальной жизни, или, самое досадное, банальную, которая вызовет лавину столь же банальных решений.

Опасаясь этого, мы решили созвать что-то вроде совета экспертов, в который пригласили специалистов по социальному научению, культурной эволюции и теории игр, чтобы они помогли нам организовать турнир наиболее разумно и продуктивно. В этот совет вошли Роберт Бойд из Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе, Магнус Энквист и Киммо Эрикссон из Стокгольмского университета, а также Маркус Фельдман из Стэнфорда – все они крупные величины в области культурной эволюции и теории игр. Кроме того, нам очень пригодились помощь и рекомендации Роберта Аксельрода, Лорел Фогарти из Сент-Эндрюса и Стефано Гирланды из Болонского университета. Мы были в восторге от того, что удалось собрать такую авторитетную команду.

вернуться

282

Контракт Европейской комиссии FP6–2004-NESTPATH-043434.