Выбрать главу

Например, это мастерски делает Darkest Dungeon. Все элементы этой игры работают сообща, чтобы вызвать чувство безысходности. Не так уж часто можно встретить игру о травматичном опыте походов в подземелья. Общее настроение пессимистичное и мрачное. Одного только художественного оформления достаточно, чтобы передать основные эмоции игры. Рисунки потертые и мрачные, персонажи нарисованы от руки с обилием толстых черных линий и теней. Это поддерживает идею психологического ущерба от жадных и циничных приказов игрока. Обратите внимание, что даже после успешной миссии возвращение в город сопровождает мрачная музыка. Быстрая двухкадровая анимация в битвах держит в напряжении. Мгновенные атаки без дополнительных фреймов[3] напоминают, что ваша команда может быстро погибнуть. Отсутствие сохранений и окончательные смерти героев делают ставки высокими, а шансы на успех – низкими.

5. Продолжительность

Желательно, чтобы игра была длинной, а еще лучше – бесконечной. Имейте это в виду и найдите способ увеличить продолжительность вашей игры. Если вы делаете ее линейной, низкая планка качества ассетов и детализации позволит создавать игровой контент быстрее и больше. Вы также можете рандомизировать фрагменты игры или применить процедурную генерацию, чтобы каждое новое прохождение было уникальным.

6. Жанр

Посмотрите на списки самых продаваемых игр в магазинах, на которые вы ориентируетесь. Обязаны ли вы подстраиваться под местные тенденции? Необязательно. В конце концов, они быстро меняются, и гнаться за ними может быть не лучшей стратегией. Однако знать, какие жанры непопулярны и почему, все-таки важно. Вы же не хотите выпустить игру, в которую никто не захочет играть? Лучше всего выбрать жанр, который бы не только соответствовал уже рассмотренным параметрам, но и был интересен лично вам как потребителю. Делайте игру, которую хотите делать. Только сперва убедитесь, что для нее найдется аудитория. Создать бизнес-симулятор намного проще, если вы всю жизнь играли в бизнес-симуляторы. Естественно, в процессе у вас появится много оригинальных идей, которые сделают ваше творение по-настоящему уникальным и интересным для целевой аудитории. Работа над тем, что по-настоящему нравится лично вам, также помогает поддерживать высокий уровень мотивации.

7. Сильные и слабые стороны

Когда вы составляете план работы над первой игрой, знать свои сильные и слабые стороны невероятно важно. Наверняка большую часть работы над своим первым проектом вы возьмете на себя, поэтому ваш набор навыков должен соответствовать игре, которую вы задумали сделать. Хорошо рисуете? Отлично – сделайте игру с ярким визуалом и минимумом кода. Вы хороший программист? Потрясающе – сделайте игру с простой графикой, но с интересной механикой. Излишне говорить, что вам необязательно делать все самому. Вы можете компенсировать свои слабые стороны, наняв подрядчиков или наладив партнерские отношения с другими разработчиками.

«Наличие главного героя открывает возможности для различных производных от игры, будь то продолжения, DLC, сувениры, книги, настольные игры, комиксы, фильмы и мультфильмы – возможности безграничны. Было время, когда приходилось ждать, что кто-то заинтересуется вашими идеями, или предлагать их сторонним специалистам, но сегодня вы можете буквально стать своим собственным многогранным брендом с помощью легкодоступных цифровых инструментов. А все мы мечтаем сделать игру, которая превратится в успешный бренд».

Скотт Миллард | Управляющий директор игрового издательства Feardemic

8. Уникальный внешний вид

Ваша игра не обязана выглядеть сверхреалистично, но наличие уникального визуального стиля – значительное преимущество. Вашу игру узнают среди тысяч других проектов, использующих пусть качественную, но усредненную графику. Подумайте об играх, у которых мгновенно считываемые визуальные особенности. Вы сразу вспоминаете их визуал, как только слышите их названия. Вот несколько примеров: Minecraft, Return of the Obra Dinn, Factorio, Thomas Was Alone и Terraria. Большинство игр выглядит стандартно, узнаваемость визуального стиля значительно облегчит маркетинг вашей игры.

вернуться

3

Фрейм – кадр, отображаемый на дисплее. Большинство игр показывают изображение со скоростью 60 кадров в секунду. Эта скорость отображения называется фреймрейт, а ее падение – фреймдроп. – Прим. науч. ред.