Если вы делаете игру в двумерной перспективе, то основными инструментами, вероятно, будут Photoshop (для рисования) и Spine (для анимации). Spine хорошо интегрируется как с Unity, так и с Unreal.
Если вы работаете над трехмерной игрой, вам понадобится софт для моделирования и трехмерной анимации. Здесь, думаю, наилучшим выбором будет Maya, хотя часто используют и 3ds Max. Обе программы достаточно дорогие, но, к счастью, есть бесплатная альтернатива с открытым исходным кодом – Blender. Она не особенно удобна для пользователя, но мощный инструмент, мой любимый для дизайна окружения. Blender сильно полагается на горячие клавиши, что поначалу может вызвать некоторые трудности, но, как только вы запомните все сочетания, работа пойдет быстро.
Если вы ищете инструмент для цифрового скульптинга, то вам не найти ничего лучше, чем ZBrush от Pixologic. Это одновременно и стандарт индустрии, и один из моих любимых инструментов для создания трехмерных ассетов. В сочетании с планшетом он становится мощным и интуитивно понятным приложением для моделирования персонажей и элементов окружающей среды. Он существенно упрощает ретопологию и предлагает много других удобных функций, таких как запекание карты нормалей и UV-развертка. ZBrush легко превращает детализированные сетки персонажей в низкополигональные модели, готовые к риггингу и анимации. Все персонажи DARQ были сделаны в ZBrush, и я вряд ли смогу порекомендовать что-то лучше.
Что касается текстурирования, то для текстур как в ААА-играх нужен Substance Suite. В этот набор входит несколько инструментов. Substance Painter напоминает Photoshop с той лишь разницей, что он позволяет одновременно работать с несколькими параметрами: размытие, нормаль, высота, шероховатость, металл, световое излучение и прочие. С навороченными материалами, частицами, масками и кистями можно сделать что угодно, стоит только освоиться. Substance Designer – более сложный инструмент. Он использует основанную на нодах[8] систему, которая позволяет создавать мозаичные, динамические и модульные текстуры. Их можно сохранить как материалы с открытыми переменными и модифицировать в других приложениях, например в Substance Painter. Наконец, Substance Alchemist создает материалы из фотографий и сканов высокого разрешения. В сочетании с постоянно расширяющейся библиотекой материалов Substance Suite предлагает очень мощный набор инструментов для текстурирования.
Что касается звукового функционала, в большинстве одного движка недостаточно. От вас потребуется много дополнительных усилий по программированию, если ограничитесь им. Если звук играет в игре большую роль, стоит присмотреться к такому промежуточному ПО, как FMOD или Wwise. Первую можно использовать бесплатно, если бюджет проекта не превышает 500 000 долларов[9]. Я выбрал ее для DARQ, потому что ее интерфейс мне был понятен интуитивно. По FMOD есть замечательная серия обучающих видео на YouTube, из которых вы быстро почерпнете, что можно сделать для разработки игры при помощи этой программы. Wwise – обычный выбор большинства профессионалов индустрии, но мне его интерфейс не показался удобным. Возможно, их функциональность одинакова. FMOD и Wwise хорошо интегрируются с Unity и Unreal, так что изучите оба пакета и решите, какой будете использовать. Помимо промежуточного ПО, вам понадобится простой аудиоредактор для внесения правок. Я использую Audacity: он бесплатен и имеет открытый исходный код.
Неважно, какого рода игру вы делаете, – если вы собираетесь рисовать и раскрашивать объекты, заниматься трехмерным скульптингом или текстурированием, то я очень рекомендую обзавестись графическим планшетом. Приобрести достойную модель можно всего за 150 долларов.
Бюджет и расписание
Даже самым опытным профессионалам индустрии трудно устанавливать реалистичные сроки и точно рассчитывать бюджет. В разработке так много переменных, что следовать точному графику или остаться в рамках бюджета бывает невозможно. Одна вещь в этом процессе остается неизменной – все займет больше времени и потребует больше денег, чем изначально планировалось.
Когда я только начал разрабатывать DARQ, я думал, что это будет простая игра в жанре квеста (point and click). Моей целью было закончить ее за полгода в режиме неполного рабочего дня. Однако чем больше потенциала я в ней видел, тем труднее было настроиться на работу над чем-то проходным. В итоге я несколько раз переделал игру с нуля и перешел на трехмерную графику, принявшись за изучение 3D-моделирования, риггинга, трехмерной анимации и других вещей, которые нужны для работы в этом поле. Дело кончилось тем, что на разработку DARQ ушло около трех с половиной лет. Звучит как солидный срок, но напомню, что половина разработки шла в режиме неполного дня. Кроме того, много времени ушло на обучение. Пусть это напомнит, что даже производство простой игры может занять много времени. Даже если вам удастся оставить масштаб проекта небольшим, вас все равно удивит, сколько времени понадобится, чтобы довести дело до конца.
8
Схематичное отображение последовательности действий для генерации текстуры в виде графа. –