Выбрать главу

Что останется от их оригинальности, мой дорогой Саймон? Сама манера работы Молиньё, Bullfrog и Lionhead всегда подразумевала следующий набор действий: берутся уже знакомые, проверенные концепции, потом они искажаются почти до полной неузнаваемости, при этом сохраняется лишь скелет оригинального геймплея, обогащенный новыми видами взаимодействия с игровым миром и новым подходом к пониманию каждого жанра. Продолжение Populous? Да вот оно, с добавленными элементами RPG и механикой кастомизации бога (Populous II). А вот другой их проект, выполненный ближе к симуляции: Powermonger – игра, в ходе разработки которой Питер Молиньё пожалел о большинстве принятых им решений. Экономический симулятор в стиле SimCity? Студия создаст Theme Park и Theme Hospital. В моде игры, похожие на Doom? Молиньё и его банда разработают странную и сложную Magic Carpet. Компания Creatures и их покемоны завоевывают сердца игроков по всему миру? Black & White подарит им гигантское животное, которое они смогут дрессировать как душе угодно. Популярны RPG? Fable I, II и III разрушат уверенность экспертов в том, на что можно навесить этот ярлык, а на что нельзя… Факт остается фактом: у Молиньё и студий, соучредителем которых он являлся, было явное желание отклониться от жанров, вывести их за рамки условностей и облачить в более привлекательную и эргономичную форму. Тем удивительнее, что именно это стремление к доступности и удобству в то время, когда большинство CRPG или варгеймов[7] все еще управлялись исключительно с клавиатуры, тянуло все их продукты в сторону необычности, всегда отличавшей проекты Молиньё. Все очень просто – игра от Молиньё всегда заметна, ее можно почувствовать, увидеть издалека.

Однако, как мы увидим по ходу этой книги, ничего, абсолютно ничего из этого не было задумано заранее. В момент разработки игры Молиньё представляют собой живые конструкты, игривые вещи, которые только и ждут, чтобы их структурировали, сформировали, раскрыли…

Далее, между 1980-ми и началом 2000-х годов, я купил (или скопировал на Amiga!) все игры Питера. Затем, уже являясь журналистом, специализирующимся на RPG благодаря своим первым редакторам, я принес клятву на Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Final Fantasy и Deus Ex, что буду неустанно следить за Fable в изданиях, для которых начну писать. Первая часть была проанализирована в журнале Joypad в версии The Lost Chapters. Затем я отправился на превью второй и третьей части, а также игры The Movies во время выставки Activate, которая оказалась незабываемой для всех, кто ее посетил. Мне даже посчастливилось поехать в Гилфорд вместе с горсткой иностранных журналистов, чтобы несколько часов поиграть в мертворожденную Fable: Legends, а затем провести время с командой Lionhead и обсудить будущее Xbox 360 с Филом Харрисоном, который в то время посещал европейские студии. Но с Питером я встретился только на демонстрации Fable: The Journey незадолго до его ухода из Lionhead.

Я был одним из тех игроков, которых Питер заставлял мечтать, ведь он раз за разом делал громкие заявления и объявлял о своих амбициях за месяцы, а иногда и за годы до фактического выхода очередного проекта. И если несколько лет назад некоторые журналисты поносили его, как и Шона Мюррея (No Man’s Sky), то в моих глазах он все равно остался визионером – человеком, который предвидел весь потенциал игровой формы, не имея (технических) средств для полной реализации своих планов. Многие из его идей воплотились впоследствии, после массового распространения нужных технологий. Например, бороду, которая растет в реальном времени в ролевой игре (заявленную в Fable), я обнаружил несколько лет спустя[8] в The Witcher 3: Wild Hunt и воскликнул: «Питер это предвидел!» То же самое касается деревьев и травы, которые заново вырастают через несколько дней после того, как их срубили или вырвали: такое происходит во всех survival-играх[9].

Чтобы описать карьеру Питера, я воспользуюсь концепцией Джамбаттисты Вико (1668–1744 гг.) из его «Новой науки»[10], где он разделяет историю цивилизаций на три периода: эпоху богов, эпоху героев и эпоху людей. Но если Вико говорил о человечестве, обществах и стадиях их эволюции, то, на мой взгляд, это разделение прекрасно иллюстрирует жизнь соавтора Populous, Fable и Syndicate: взрывное (и «божественное» в случае с Populous) начало, которое сразу вывело его на передний план видеоигровой индустрии, затем флагманская серия RPG, поставившая под вопрос саму геройскую тематику (Fable), и его последние, менее знаковые, а иногда даже провальные игры. Три эпохи, три Молиньё, три студии: Bullfrog, Lionhead, 22Cans.

вернуться

7

Варгейм (от англ. «военная игра») – разновидность стратегических игр, в частности настольных и компьютерных. Варгеймы призваны имитировать в виде игры военные конфликты, – как реальные, так и вымышленные.

вернуться

8

Fable вышла в 2004 году, а The Witcher 3 – в 2015 году. Между двумя играми 11 лет разницы. – Прим. науч. ред.

вернуться

9

Растущие в реальном времени деревья все еще огромная редкость. В некоторых играх после вырубки деревья действительно вновь появляются, но практически всегда это происходит уже за кадром. – Прим. науч. ред.

вернуться

10

Полное название книги: «Основания новой науки об общей природе наций». – Прим. науч. ред.