Выбрать главу
* * *

Какое-то время в 1978 году слово «видеоигры» по всему миру означало одну игру[50]. Space Invaders встряхнула игровую индустрию, в которой было наметился спад, и стала «первым игровым блокбастером»[51]. К концу ее жизненного цикла в одной только Японии насчитывалось более 100 тысяч машин с ней. Залы для боулинга, залы с патинко[52]и даже маленькие овощные магазины избавлялись от оборудования и отводили все доступное место под ряды автоматов со Space Invaders, за которыми можно было сидеть, как за столами. Жесткий дефицит монет номиналом в 100 иен, которыми оплачивались сеансы игры, вынудил японское правительство временно вчетверо увеличить объем их чеканки. За год, прошедший с выхода игры в США, было продано еще 60 тысяч машин. Один владелец аркадного зала отозвался о Space Invaders как о первой игре, которая приносила ему «за неделю столько, что можно было покрыть значительную часть расходов на покупку нового игрового автомата». Это означало, что Space Invaders стала первой игрой, которая окупалась примерно за месяц[53].

Если говорить о геймплее, то Space Invaders была более динамичной версией Breakout. Игрок управлял лазерной пушкой внизу экрана и стрелял из нее по процессии инопланетных существ. Те не стояли смирно, а двигались слева направо и снижались на один ряд каждый раз, когда доходили до края экрана. Чем меньше пришельцев оставалось, тем быстрее они двигались, и попасть в них было гораздо сложнее.

На этом этапе своей карьеры гейм-дизайнера Нисикадо охотно перенял формулу, которую Atari открыла в Breakout: перед игроком стоит цель «зачистить» экран целиком, чтобы перейти на новый уровень. Позднее это станет ключевым, практически рефлекторно используемым элементом игрового дизайна. В 1982 году менеджер по импорту Taito C. Икава заметил, что Нисикава добавил в игру «ощущение напряжения. Стоит немного зазеваться, и может начаться настоящая катавасия»[54]. Благодаря инопланетянам, бодро марширующим навстречу смерти, Space Invaders была необычайно стремительна и полна адреналина – одна из первых игр, в которой продуманная стратегия и секретные техники стрельбы стали очень важны для победы.

Сила ее увлекательности преодолевала любые культурные барьеры: она пользовалась успехом как в Японии, так и в США, где игровая индустрия переживала спад после того, как Atari выпустила первую домашнюю консоль со сменными картриджами – Atari Video Computer System, позднее известную как 2600 VCS. В книге Zap! Teh Rise and Fall of Atari (1984) Cкотт Коэн выдвинул теорию, что успех VCS и, возможно, всей игровой индустрии США в целом – заслуга Space Invaders:

«Только с приходом Space Invaders видеоигры стали использовать весь потенциал той технологии, на основе которой их создавали. Pong не была такой же увлекательной, как настоящий пинг-понг. А вот Space Invaders была куда более захватывающей, чем боулинг, который как раз cопоставим со Space Invaders – с поправкой на то, что Space Invaders примерно в 20 раз быстрее… Space Invaders стала новым видом развлечений… Она также увеличила спрос на домашние видеоигры. Продажи Atari VCS превзошли все ожидания»[55].

Если смотреть шире, Space Invaders олицетворяла собой следующий этап эволюции кинематографичной японской видеоигры. Опять же, хотя в ней не было сюжетных сцен, битва с инопланетянами заставляла вспомнить популярные научно-фанастические экшен-фильмы, книги и комиксы – например, фильм «Звездные войны», который, как знал Нисикава, тогда был популярен в Америке. А еще аниме-фильмы, которые тогда стали набирать популярность в Японии, как, например, Uchuu Senkan Yamato (Space Battleship Yamato, «Космический линкор Ямато»).

Кроме того, когда Нисикадо решил, что события его игры будут разворачиваться в космосе и в них примут участие инопланетяне, то сначала открыл альбом для зарисовок и на нескольких страницах почти профессионально изобразил разных внеземных существ, похожих на кальмаров и осьминогов. По этим рисункам заметно, что Нисикадо – представитель поколения сикаку се-дай – вырос, тренируясь рисовать мангу. Даже в самой игре маленькие инопланетяне изображены явно карикатурно: анимированные лица с глазами и ртами, болтающиеся внизу щупальца. Японское «чувство комичного» просочилось в видеоигру, и эффект был потрясающим.

* * *

И все же феноменальный международный успех Space Invaders был несопоставим по масштабам с тем, чего позже добилась Pac-Man. Ее герой, Пакман, стал культовым, образцовым видеоигровым персонажем. Даже далекие от игр люди узнавали круглую желтую физиономию Пакмана. Сама игра буквально «печатала деньги» – только в США было продано более 100 тысяч автоматов. Многие издатели продавали руководства по прохождению Pac-Man, и четыре из них одновременно появились в списке бестселлеров, который New York Times составила в 1981 году[56]. Пакман появился на обложке журнала Time. Песня Pac-Man Fever добралась до девятого места в чартах журнала Billboard в 1982 году[57].

вернуться

52

Японская азартная игра. – Прим. пер.

вернуться

55

Scott Cohen, Zap! Teh Rise and Fall of Atari (McGraw-Hill, 1984), pp. 71–72.

полную версию книги