Выбрать главу

«Высоко — высоко в горах…»: защита от холода = (Уровень/2)%

«Магия — вспомогательное оружие»: кол-во маны = ИНТ*5

«Задубевшая кожа»: физ. защита = база от вещей*5%

«Былое величие»: получение репутации со всеми фракциями –10 %, бонус роста характеристики «Харизма» +10%

«Большой размер»: шанс уклонения снижен на 50 %, физический урон увеличен на 10 %, соотношение жизней = ВЫН*12

Специальности:

«Мастер Древних Рун»: умение использовать усиливающие и ослабляющие руны

Что тут сказать, навернули разработчики много всего вкусного и приятного. Защита от холода — к двухсотому уровню она будет 100 % без всяких вещей. Наличие характеристики Интеллект относит меня к классам ДДшникам-универсалам с упором на физ. атаку. 'Большой размер' и 'Кожа' балансируются снижением уклонения, что, в принципе, могло бы отнести меня к 'танкам', если бы не Интеллект и прибавка к физ. атаке в 10 %. Определилась дополнительная характеристика, которую надо будет выбрать — 'Харизма'. Харизма определяет силу личности персонажа, его притягательность, способность убеждать и лидировать, а также физическую привлекательность. С некоторой вероятностью НПС могут предложить игроку уникальные задания. Свободные очки развития вкладывать нельзя. Данный навык нивелирует –10 % репутации.

Теперь пройдемся по имеющимся Характеристикам с пояснениями.

Бодрость. Как таковая в Характеристики не включается, прокачивать нельзя, увеличить можно бафами и вещами. В общем игровом мире, если Бодрость упала до нуля, то персонаж просто резко останавливался, отдыхал несколько минут, восстанавливая ее, затем продолжал выполнять команды игрока.

Выносливость. От нее зависит количество жизни, в моем случае это соотношении 1:12. Чем выше Выносливость, тем медленнее падает Бодрость. Важна всем без исключения только в разных пропорциях.

Сила. Основная характеристика милишников. Влияет на огромное количество производственных специализаций как то: кузнечное дело, добыча руды и многие другие. Этот параметр напрямую влияет на силу моего физического удара. Расчет довольно простой: Физический урон = Сила +Урон от оружия+модификаторы.

Ловкость. От Ловкости зависит процент уклонения и шанс критического удара. Для бойцов-лукарей и разного рода ассасинов влияет на ДПС[5], радиус атаки и тому подобное. Для меня этот параметр почти бесполезен, раскачивать, специально вкидывая очки, не имеет смысла на данном этапе.

Интеллект. То, чего нет у Воинов, Разбойников и еще нескольких классов. У них вместо данной характеристики используется Ярость. От Интеллекта зависит количество маны, обычно в соотношении 1:10, у меня же 1:5. Влияет на скорость ее восстановления, силу моего магического удара. Формула такая: магический урон = 3*Интеллект.

Не выбрано. То, из-за чего игроки ругают Барлиону, но продолжают играть. К основным стандартным четырем характеристикам, каждому игроку предлагалось выбрать еще четыре. Причем выбрать не из выпадающего списка, а сделать определенные вещи, из-за которых система предложит выбрать определенную характеристику. Выполнить квест, набить морды мобам изощренным способом, вариантов море. Всего было доступно четыре дополнительные характеристики, поэтому их выбор должен был быть тщательно продуман. Удалить неудавшуюся характеристику могли лично Император, Верховный Маг, или Верховный Шаман, а пробиться к ним на аудиенцию для рядового игрока, как одеться в топовые масштабирующиеся вещи, т. е. практически нереально. Кроме того, данное удовольствие стоило от 20 тысяч золотых для тех, кто имел отношение Почитание с данными НПС[6]. Игроки писали гневные сообщения в корпорацию, грозили уходом из игры, но все равно, через некоторое время, удаляли неугодного персонажа и делали нового. Альтернативы Барлионе не было.

С каждым уровнем игрок получает по 5 очков, которые он может вложить в любую из характеристик, повышая, таким образом, ее значение. Очки характеристик можно заработать, выполняя квесты. При выполнении определенных действий идет прокачка задействованных характеристик. Например, убил персонаж моба голыми руками. Ему идет не только Опыт за убийство, но также и плюс сколько-то процентов в шкалу Сила, Выносливость и Ловкость. Как только эта шкала заполняется до ста, Характеристика повышается на единицу, а сама шкала сбрасывается, чтобы опять продолжить свой рост.

Основная специальность 'Мастер Древних Рун'. Хорошая специальность позволяющая накладывать активные бафы и дебафы в оружие и вещи и воздействует на окружающий мир. Что-то схожее с артефактной магией, но вот зуб даю, что вполне с ней совместимое. Осталось дело за малым, найти улучшенные вещи и провести на них испытания.

Пока никто в шею не гонит, можно прикинуть какие характеристики и специальности мне необходимо открыть для комфортной игры. Для начала Харизма, про нее было выше и повторяться нет смысла.

Второй, судя по наличию Интеллекта, может стать Концентрация с упором в магию или Светлый Разум. Концентрация может быть как воина, так и мага. Соответственно воину идут бонусы на силу атаки, критов, частоту ударов, уклонение и бодрость, а магу на силу и скорость атак, восстановление МП, силу критических ударов, бодрость. Светлый Разум — характеристика, влияющая на количество маны, ее регенерацию и силу заклинаний. Соотношения: количество МП 1:5, магическая атака 1:1, скорость регенерации МП увеличивается на 25 %. Такую же характеристику имеют многие паладины, которые так же являются смешанными персонажами и делают упор на поддержку с возможностью лечения, чем на танкование или нанесение урона.

Третьей могла бы стать Ремесло, но тут в кустах сидит большая такая птица Обломинго. Ремесло влияет на все специальности, определяет способность самостоятельно изучить тонкости профессий, позволяет создавать необычные вещи. С некоторой вероятностью можно самостоятельно найти и изучить уникальный рецепт. Эту характеристику почти нереально раскачать самостоятельно. Во-первых, что бы ее получить, надо создать Шедевр. То есть нужна промышленная специальность и уровня не менее сотого. Очки развития вкладывать нельзя. Нужен мощный клан, который мог бы доставать уникальные рецепты и ресурсы, но вступать в кланы я в ближайшей перспективе не собираюсь, поэтому хватит мечтать, и серьезно думаем над третьей и четвертой характеристикой. Будем исходить из того что у меня уже есть Харизма и Концентрация, что мне еще нужно? Нужен физический урон+броня, или урон+урон. Меткость, столь любимую воинами и разбойниками я брать не буду, ибо потребуются вливания в Ловкость, тогда персонаж будет вообще никакой. Защита, пожалуй, нужна, но только не Устойчивость. У нее есть интересный скрытый модификатор для отключенных фильтров ощущений — за каждые 5 единиц Устойчивости уровень болевых ощущений уменьшается на 1 %. Скорее всего, подойдет Несгибаемость, которую берут почти все танки. Несгибаемость: определяет способность игрока игнорировать любой урон противника на (Несгибаемость/7)%. В случае если игрок получает дебаф, имеющий «время действия — до смерти», такой дебаф заменяется на «время действия — 24 часа». При получении урона с вероятностью 5 % игрок получает минутный баф «каменная кожа», дополнительно игнорирующий 10 % входящего урона.

Четвертая характеристика обязательно нужна на урон. Под какое оружие — дубины, двойные дубины, в крайнем случае, двуручное оружие. Значит Сокрушение, Проламывание и Сотрясение, и вот тут предпочтительнее выглядит именно первый вариант. Сокрушение: способность воина наносить урон и оглушать противника. Игнорирует щит. Постоянная прибавка к наносимому урону на значение (Сокрушение/5)%. Возможен сверхудар мощностью = (СИЛ+Сокрушение)*100, шанс 3 %. При прохождении сверхудара, одновременно на цель действует дебаф 'Оглушение': 10 сек. противник не может производить никаких действий. Требуется парное дробящее оружие. Ну, что с перспективами по характеристикам определились, осталось дело за малым — получить их.

Выйдя из состояния глубокой задумчивости, вспомнил про задание, 'найдите в окружающем пространстве', значит где-то рядом. Тут я ощутил солоноватый привкус крови во рту. Мать моя женщина, как же я выгляжу, вот как быстро может опуститься разумный, если поставить его в условия экстремального выживания. Вся рубаха и штаны в крови и грязи, пол-то не паркет Императорского дворца, морда лица, наверняка, то же. Фиг с ней с одеждой, отстираю в ближайшем водоеме, может и рыбка всплывет, не выдержав такого издевательства над природой. Надо немедленно убрать привкус крови изо рта. Кажется на стене, в противоположной стороне от непонятного стола, слой инея и изморози был потолще. Так и есть, теперь соскрести побольше и умыться. Бум. Случайно стукнув в стену, раздался глухой гул. Опаньки, да тут никак скрытая ниша наличествует, надо ее вскрыть. Попробовал стучать по подозрительному месту кулаками, потом дубинкой. Результата ноль целых ноль десятых.

вернуться

5

Damage Per Second (англ.) — урон в секунду. Зависит от скорости атаки, силы и еще огромного количества модификаторов. Любимое дело всех ДДшников — высчитать свой ДПС и тыкать им в нос другим игрокам.

вернуться

6

Неигровой персонаж (НПС, он же непись) англ. Non-Player Character (NPC) — персонаж, управляемый программой. Могут быть дружественными, нейтральными и враждебными. Неигровые персонажи служат важным средством создания игровой атмосферы, мотивируют игроков совершать те или иные действия и являются основным источником информации об игровом мире и сюжете игры. Если вы читаете и ЭТУ сноску сразу после ее обнаружения, то тогда вы точно попадаете под первую сноску. Не обижайтесь, факты говорят за себя.