Выбрать главу

Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии

Посвящается Ж. М. К., М. К., двум М. Э., Б. и М. Н.

BioShock. From Rapture to Columbia

Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi and Raphael Lucas

Edition francaise, copyright 2016, Third Editions.

Tous droits reserves.

Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина

Издательство благодарит за помощь и содействие Михаила Бочарова

© Колесниченко В.П., перевод на русский язык, 2023

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие от Грега Зещука,одного из основателей студии BioWare

Я вырос на ролевых видеоиграх. Мне повезло ступить на путь игрока в конце 1970‑х годов: как раз тогда, когда они начали появляться. Год шел за годом, RPG все выходили и выходили, а я все играл и играл в них. Я попробовал практически каждую – и все ради того, чтобы оставаться в курсе всех новейших механик и подходов, которые тогда пользовались популярностью.

Кроме того, мне посчастливилось стать сооснователем студии BioWare и лично поработать над целым рядом успешных проектов. Меня можно смело назвать большим поклонником игр, а в особенности – качественных.

Поэтому я с радостью согласился написать предисловие к книге, посвященной одной из моих любимиц, BioShock. Я понял: вот мой шанс рассказать всему миру, что она для меня значила и какой след оставила в истории всей индустрии.

В большинстве игр – и BioShock поначалу ничем от них не отличается – первые минуты геймплея посвящены обучению игрока: он осваивает управление, разбирается в обстановке. А затем наступает этап, когда он уже настолько хорошо понимает, как устроен игровой мир, что чувствует себя в нем как рыба в воде. Так вот, BioShock – одна из тех немногих игр, где вам это не грозит. Когда я играл в нее, то не мог расслабиться ни на секунду, потому что понятия не имел, что произойдет дальше. Меня завораживала, буквально гипнотизировала вселенная, созданная командой Irrational Games.

BioShock стала одной из самых первых игр, чьи создатели обратились к приему, который я называю «повествованием через окружение»[1]. Вместо того чтобы с ходу ошеломить игрока закрученным сюжетом (как мы обычно поступаем в BioWare), BioShock рассыпает кусочки истории тут и там – как хлебные крошки, указывающие путь. Если вы остановитесь и внимательно оглядитесь, то отыщете еле заметные подсказки, которые намекнут вам на то, что случилось с Восторгом. И чем чаще вы будете так осматриваться, тем больше узнаете о своем персонаже, городе и, конечно, Эндрю Райане.

Мы, игроки, уже давно приучены с тревогой и нетерпением поджидать встречи с боссом. Поначалу вы думаете, что Эндрю Райан – как раз такой важный босс, которого непременно надо одолеть, и сюжет старательно ведет вас к этому. Но потом вы вдруг обнаруживаете, что все это время ошибались. Фраза «Человек выбирает, раб повинуется» до сих пор не выходит у меня из головы. Вот, пожалуй, и все, что я вам расскажу об одном из самых мощных моментов, которые я когда-либо переживал в играх. Если вы читаете эту книгу, то наверняка тоже играли в BioShock. А если вдруг не играли, то немедленно исправьтесь и поиграйте – и вы поймете, что значит быть Человеком.

Грег Зещук

Грег Зещук родился в 1969 году, а в 1995-м вместе с Рейем Музикой основал студию BioWare. Оба работали над такими франшизами, как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age и Mass Effect. Когда в 2012 году их студию купило издательство Electronic Arts, Зещук и Музика оставили свои посты и занялись личными проектами. Зещук – большой любитель пива, к слову, эту любовь вполне разделяют авторы данной книги, – завел собственный блог, а также запустил шоу на YouTube. Оба посвящены предмету его страсти.

Предисловие от Клемана Апапа, одного из создателей Gamekult.com и Senscritique.com

Когда Николя и Мехди попросили меня написать предисловие к книге, которую вы держите сейчас в руках, они знали, что я не смогу отказать. Они уже давно в курсе, что я обожаю BioShock: одним прекрасным летним вечером 2007 года я опубликовал рецензию на эту игру на сайте Gamekult – но не раньше, чем у меня закончились все слова восхищения, какие я только знал. Gamekult – это сайт, который возник за несколько лет до той рецензии. Я лично приложил руку к его созданию в надежде, что еще проживу такие минуты, какие я только что прожил в BioShock, – минуты, милые сердцу любого игрока.

BioShock не просто очень достойная игра; это один из тех редких тайтлов, с которыми игрок устанавливает подлинную душевную связь. И пусть я знаю игры и получше, пусть я не проводил в ней долгих бессонных ночей, но зато она нашла отклик в моем сердце. Причиной тому – проблемы, которые рассматривают ее создатели, нравственный выбор, который совершает протагонист, идеальное слияние геймплея и сюжета, ну и, конечно, продуманная и убедительная вселенная. Время, проведенное там, пробудило во мне воспоминания о старых играх и о книгах, которые я когда-то прочел (все верно, я говорю о Достоевском!). А еще я задумался над вопросами, которые в сюжете и не поднимались. Именно в том, как игрок относится к игре, к ее главному герою, скрыта вся суть BioShock. Речь здесь идет об особой магии – такой же, какая возникает, когда мы читаем отличную книгу, – и в этой магии заключается подлинная уникальность игры.

вернуться

1

Принятый англоязычный термин – environment storytelling. – Прим. ред.