Выбрать главу

Внутри располагается уйма электроники, и с помощью испускаемых ею электромагнитных сигналов шлем связывается непосредственно с мозгом пользователя. Пользователь видит и слышит не при помощи глаз и ушей, а только через эти сигналы, посылаемые прямо в мозг. Более того, машина воздействует не только на зрение и слух, но также на осязание, вкус и обоняние — то есть, на все пять чувств.

Когда ты, надев нейрошлем и закрепив его ремешком под подбородком, произносишь команду к старту «Начать подключение», все звуки тут же глохнут и ты погружаешься в темноту. Потом ты проносишься сквозь радужное кольцо и оказываешься в другом мире — мире, полностью состоящем из данных.

Итак.

Полгода назад эта машина, продажи которой начались в мае 2022, открыла дверь в виртуальную реальность. Компания-производитель электроники, создавшая нейрошлем, назвала подсоединение к виртуальной реальности…

Полным погружением.

Это было абсолютное отрешение от реальности, что более чем соответствовало прилагательному «полное».

Мало того, что пользователь получает фальшивые сигналы от воображаемых органов чувств, нейрошлем ещё и блокирует и перенаправляет сигналы, посылаемые мозгом к телу.

Это, можно сказать, главное требование для свободного передвижения в виртуальной реальности. Если бы сигналы от мозга поступали к телу, когда пользователь находится в состоянии полного погружения, всякий раз, когда персонаж начинал бы бежать, его реальное тело врезалось бы в стену.

Благодаря тому, что нейрошлемы перенаправляют сигналы, посылаемые головным мозгом через спинной, мы с Кляйном можем свободно перемещать наши аватары и махать мечами.

Мы полностью окунулись в игру.

Эффект этот захватил меня и других таких же геймеров настолько, что мы были уверены: никогда больше не вернёмся к старым тачскринам со стилусами и к датчикам движения.

Кляйн взирал на луг, колышущийся под ветром, и на далёкие стены города. В глазах его стояли настоящие слёзы.

— Значит, SAO — твоя первая игра с нейрошлемом? — спросил я.

Кляйн, похожий сейчас на спокойного, мужественного воина периода Сэнгоку[1], обернулся в мою сторону и кивнул.

— Ага.

Если бы он сумел сохранить серьёзное выражение лица, выглядел бы очень впечатляюще — как актёр в историческом фильме. Разумеется, реальное его тело было совершенно другим. Я видел перед собой аватар, созданный с нуля из кучки настроек.

Конечно же, я и сам выглядел сейчас как сверх меры мужественный красавец из какого-нибудь фэнтезийного аниме.

Кляйн тем временем продолжал своим низким, сильным голосом (который, разумеется, тоже не был его собственным).

— Ну, вообще-то, я вроде как наспех покупал эту железяку — сразу, как только мне удалось наложить лапы на SAO. Первая партия игры ведь всего десять тысяч копий была. Так что, думаю, я просто везунчик… Ну, если подумать, ты в десять раз более везучий, раз тебя выбрали для бета-тестирования. Они ведь всего тысячу человек взяли!

— Угу, наверно.

Кляйн смотрел на меня, не сводя глаз. Я невольно поскрёб в затылке.

Я помнил весь восторг и энтузиазм, который вызвало появление в СМИ сообщений о выходе «Sword Art Online», словно это было вчера.

Нейрошлемы должны были задать тон всем играм будущего, использующим полное погружение. Но из-за новизны этого железа совместимость с ним на первых порах предлагали только лишь ничем не примечательные игры — всякие головоломки и обучалки; у закоренелых игроманов, таких как я, это вызывало одно недовольство.

Нейрошлемы позволяют создавать настоящую виртуальную реальность.

Но в тех играх можно было пройти всего сотню метров, а потом ты неизбежно утыкался в стенку — это было колоссальное разочарование.

Неудивительно, что хардкорные геймеры вроде меня, те, кого полностью затянул кайф нахождения в игре, начали ждать появления игр вполне определённого жанра.

Мы ждали сетевую игру, которая позволила бы миллионам игроков залогиниться, а затем — развиваться, сражаться и просто жить своими персонажами; иными словами — мы ждали MMORPG.

И когда предвкушения и ожидания достигли предела, наконец была анонсирована первая VRMMORPG — «Sword Art Online». Местом действия игры объявили парящую в небе стоуровневую крепость.

Игрокам предстояло жить в мире, полном лесов и озёр, и, полагаясь лишь на меч и свою настойчивость, открывать пути к верхним уровням, побеждать бессчётных монстров, беспрерывно пробиваться наверх.

«Магия», считавшаяся непременным атрибутом любой фэнтезийной MMORPG, отсутствовала. Взамен игрокам предлагалось едва ли не бесконечное количество умений, называемых «навыками мечника». Это было частью общего замысла — с помощью полного погружения дать игрокам почувствовать, каково сражаться собственными руками, ногами и телом.

вернуться

1

Период Сэнгоку — период в японской истории со второй половины XV до начала XVII века.