Нужно помнить, что в реальных проектах этот workflow может очень сильно отличаться от приведенного выше. Но эта схема является базовой и целиком входит в любую другую.
Как ты понимаешь, в такой модели работы одна из важнейших способностей тестировщика – описание дефекта таким образом, чтобы оно воспринималось разработчиком однозначно, было для него совершенно понятным и при этом содержало максимум полезной информации.
2.3. Первопричины дефектов
Как видишь, определять критичность дефекта можно научиться довольно быстро. Но что делать дальше? Настоящий специалист по тестированию, кроме способности определить критичность (серьезность) дефекта, должен уметь четко сформулировать задачу по его исправлению и по возможности указать причину появления дефекта в игровом продукте[17]. От правильного определения первопричины дефекта зависит то, насколько точно он будет адресован конкретному специалисту для исправления и сама скорость его исправления, то есть приоритет дефекта.
Чтобы разобраться с первопричинами возникновения багов, нужно знать, какие стадии проходит игровой продукт при разработке и какие процессы реализуются на каждой из стадий.
Принято считать, что при разработке игра проходит три основных этапа, на каждом из которых происходят различные процессы.
Pre-Production (Подготовка к производству). Разработка любой игры начинается здесь. В течение этого этапа, который может длиться довольно долгое время, разработчикам нужно ответить на три главных вопроса.
• Что за игру мы собираемся делать?
• Зачем мы собираемся ее делать?
•Что нужно для ее создания?
Если мы не рассматриваем ААА-игру, то команда на этом этапе довольно небольшая. Это могут быть продюсер, гейм-дизайнер, художник и, может быть, программист (а в некоторых случаях это вообще один и тот же человек). Задачей продюсера на этом этапе будет управление проектом в целом и обеспечение его необходимыми ресурсами. Задача гейм-дизайнера – творчество; все его идеи воплощаются в документе, который так и принято называть GDD (Game Design Document), который станет основным игровым сценарием. А концепт-арт (то есть наброски, эскизы, ранние визуальные эффекты и т. д.) необходим для того, чтобы сформировать «художественный язык», «графический фон», или визуальную составляющую игры.
Давай подумаем, могут ли на этом этапе быть сделаны ошибки. Еще какие!
Первая ошибка, которая может быть допущена на этапе проверки гипотезы (а так называется процесс, в рамках которого определяется сама необходимость разработки игры конкретного жанра и для конкретной платформы), – расчеты, подтверждающие эту гипотезу, были сделаны неверно. Например, не было проведено работы с потенциальной целевой аудиторией, в рамках которой их ожидания по отношению к конкретному игровому продукту были бы однозначно подтверждены. Значит, с самого начала проекта разработчики сами закладывают риск того, что на рынке появится еще один никому не нужный продукт, что неизбежно приведет к финансовым и репутационным убыткам.
Если даже такая работа по проверке гипотезы была проведена тщательно и ответственно, нет никакой гарантии, что на этой стадии возможных ошибок удалось избежать. Представь себе, что перед тобой сидят четыре художника, которые получили от тебя задание нарисовать орка. Насколько будут совпадать их рисунки? Я думаю, что совпадение будет очень близко к 100 %. Орки – это часть вселенной Warcraft, и практически каждый игрок «в теме» скажет, что орк – это огромный, накачанный персонаж с клыками и пирсингом (даже на клыках), одетый в кожаный доспех, с огромным топором или молотом в руках и верхом на волке.
Орк, как его видят подавляющее количество пользователей
А теперь представь, что эти же художники перешли к рисованию дракона. Теперь совпадения по стилю и образу будут далеко не такими близкими, потому что дракона разные люди «видят» по-разному.
Поэтому концепт-арт создается также и для того, чтобы художники и моделлеры, подключаемые к проекту на последующих этапах, могли иметь общее представление о стиле и техники исполнения. На этом этапе важно провести художественное тестирование стиля концепт-арта для того, чтобы позже не получить набора не сочетающихся по стилю 3D-моделей[18].
17
Конечно, для этого тебе потребуется приобрести довольно большой опыт работы на разных проектах.
18
Таким тестированием, как правило, занимаются сами художники или тестировщики, имеющие специализацию в этом направлении.